[고2 게임 프로그래밍] 3 - (1)
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { Rigidbody2D rb; // 리디즈바디형 변수 float axisH = 0.0f; // 키보드 좌우방향 입력 public float speed = 3.0f; // 이동속도 public float jump = 9.0f; // 점프력 public LayerMask groundLayer; // 착지할 수 있는 지면 레이어형 변수 bool goJump = false; // 점프 개시 플래그 bool onGround = false; // 지면에 서 있는 플래그 // 애니메이션처리 An..
2024.03.11
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[고1 게임엔진] 12 - (1)
OnKeyPress_Move using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class OnKeyPress_Move : MonoBehaviour { public float speed = 2; // 속도:Inspector에 지정 float vx = 0; float vy = 0; void Update() { // 계속 시행한다 vx = 0; vy = 0; if (Input.GetKey("right"))// 만약 오른쪽 키가 눌리면 { vx = speed; // 오른쪽으로 나아가는 이동량을 넣는다 } if (Input.GetKey("left"))// 만약 왼쪽 키가 눌리면 { vx = -speed; // ..
2023.12.27
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[고1 프로그래밍] 2학기 2차 지필평가
# --[클래스]-- class Monster: def __init__(self, name, age): self.name = name self.age = age def say(self): print(f'나는 {self.name} {self.age}살임') shark = Monster('상어', 7) shark.say() # --[파일]-- # f = open("새파일.txt", "w", encoding="utf-8") f.write("첫 번째 문장") f.write("\n두 번째 문장") f.write("\n세 번째 문장") f.close() # f = open("새파일.txt", "r", encoding="utf-8") line1 = f.readline() # 첫 번째 줄 읽기 print(line1) ..
2023.12.20
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[고1 국어] 2학기 2차 지필평가
국어의 어제와 오늘 중세 국어 표기 현대 국어 비교, 변화 내용 표기 세로쓰기 → 가로쓰기 중세 국어에서는 세로쓰기가 일반적이었으나 현대 국어에서는 가로쓰기가 일반적이다. 띄어쓰기 X → 띄어쓰기 O 중세 국어에서는 띄어쓰기를 하지 않았으나, 현대 국어에서는 띄어쓰기를 한다. 노〮미〮, ᄯᆞᄅᆞ미〮니라〮 → 놈이, 따름이니라 중세 국어에서는 이어적기가 널리 쓰였으나, 현대 국어에서는 끊어적기가 보편적이다. 성조(방점) → 존재하지 않음. 중세 국어에서는 글자의 왼쪽에 점을 찍어 소리의 높낮이를 표시했으나, 이는 임진왜란 이후 소멸되었다. 음운 말〯ᄊᆞ미〮 ᄆᆞᄎᆞᆷ〮내〯 → 말씀이 마침내 'ㆍ(아래아)'가 소실되면서 'ㅡ, ㅏ, ㅣ' 등으로 바뀌었다. 수〯ᄫᅵ〮 → 쉬이 순경음 비읍 'ㅸ'이 더 이상 쓰..
2023.12.16
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[고1 인공] 2학기 2차 지필평가
[핵심 속성] 인공지능 모델의 성능을 높일 때 레이블 속성을 예측하는 데 필요한 속성 두 속성 중 한쪽이 변화하면 다른 한쪽도 따라서 변화하는 관계 더보기 [양의 상관관계] 한 속성이 변화하면 다른 속성도 같은 방향으로 변화하는 관계 [음의 상관관계] 한 속성이 변화하면 다른 속성은 다른 방향으로 변화하는 관계 [상관관계 없음] 한 속성이 변화에도 다른 속성은 변화하지 않는 관계 [순서형 속성] 관찰 대상에 정도의 변화가 있는 속성 / 대상의 순서를 나타낸 속성 [범주형 속성] 범주를 나타내는 데이터 [정형 데이터] 미리 정해진 구조에 따라 체계적으로 정리할 수 있는 데이터 [비정형 데이터] 구조가 미리 정해져 있지 않아 정형화된 형식으로 저장되지 않는 데이터 [평균값] 측정값을 전부 더하여 그 개수로 ..
2023.12.16
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[고1 영어] 2학기 2차 지필평가
a bunch more 다수의 go missing 행방불명되다 astronaut 우주 비행사 aboard 탑승한 spaceship 우주선 external 외부의 gigantic 거대한 portion (음식의) 1인분 experiment with ...을 실험하다 ascent 오르기, 상승 attach ... to ...을 ~에 붙이다 optimistic 낙관적인 footprint 발자국 rover 탐사 차량 lunar 달의 dig out ...을 파내다 supplies 저장품, 물품 sweep off ...을 쓸어내다 crew 팀, 무리, 승무원 descent 내려오기, 하강 solid 단단한, 견고한 device 장치, 기구 checkup 검사 on weekdays 평일에 oxygenator 산소 공급..
2023.12.15
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[고1 과학] 2학기 2차 지필평가
생물과 환경의 관계 더보기 (생태계) 일정한 공간에서 자연환경과 생물이 밀접한 관계를 맺으며 서로 영향을 주고받는 시스템으로, 과 으로 이루어진다. 생태계 내의 모든 생물로, 생태계 내의 역할에 따라 [생산자], [소비자], [분해자]로 나뉜다. 빛, 온도, 물, 공기, 토양과 같은 모든 환경 조건을 말한다. [생산자] 빛에너지를 이용해 유기물을 합성하는 생물 무리 [소비자] 다른 생물을 섭취하여 에너지를 얻는 생물 무리 [분해자] 죽은 생물의 사체나 배설물을 무기물로 분해하는 생물 무리 [개체] 하나하나의 생명체 [개체군] 같은 종의 개체들이 일정한 구역에 살며 교배하여 자손을 만드는 집단 [군집] 여러 종류의 개체군이 서로 어울려 살아감 [작용] 비생물적 요인이 생물의 형태와 생활 방식에 영향을 주는..
2023.12.14
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[고1 수학] 2학기 2차 지필평가
유리함수 $x$값에 따라 $y$값이 하나로 정해지는 대응 관계 정의역: {1, 2, 3, 4} | 공역: {a, b, c, d, e} | 치역: {a, b, c, d} 역함수를 구하는 방법: $y=f(x)$ → $x=f⁻¹(y)$ → $y=f ⁻¹(x)$ 유리식: 두 다항식 $A$, $B$ ($B$≠0)에 대하여 $\frac{A}{B}$ 꼴로 나타내어지는 식 유리함수: $y=f(x)$에서 $f(x)$가 $x$에 대한 유리식일 때의 함수 (예: $y=\frac{2}{x}$, $y=\frac{x}{x+2}$) 다항함수: $y=f(x)$에서 $f(x)$가 $x$에 대한 다항식일 때의 함수 (예: $y=-2x$, $y=\frac{x}{2}$) 점근선: 곡선 위의 점이 어떤 직선에 한없이 가까워질 때의 직선 유리..
2023.12.08
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[고1 프로그래밍] 12 - (1)
class SoldOutError(Exception): pass chicken = 10 waiting = 1 # 틀 안에는 현재 만석, 대기번호 1부터 시작 while(True): try: print("[남은 치킨 : {0}]".format(chicken)) order = int(input("치킨 몇 마리 주문하시겠습니까?")) if order > chicken: # 남은 치킨보다 주문량이 많을때 print("재료가 부족합니다.") elif order
2023.12.04
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    Rigidbody2D rb;            // 리디즈바디형 변수
    float axisH = 0.0f;        // 키보드 좌우방향 입력
    public float speed = 3.0f; // 이동속도
    public float jump = 9.0f;  // 점프력

    public LayerMask groundLayer; // 착지할 수 있는 지면 레이어형 변수

    bool goJump = false;   // 점프 개시 플래그
    bool onGround = false; // 지면에 서 있는 플래그

    // 애니메이션처리
    Animator animator;     // 애니메이터 컴포넌트형 변수
    public string stopAnime = "PlayerStop";
    public string moveAnime = "PlayerMove";
    public string jumpAnime = "PlayerJump";
    public string goalAnime = "PlayerGoal";
    public string deadAnime = "PlayerOver";

    string nowAnime = "";
    string oldAnime = "";


    void Start()
    {
        // 리지드바디 컴포넌트 가져오기
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        // 충돌시 회전 금지
        rb.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation; // rb.freezeRotation = true;

        // 애니메이션 처리
        animator = GetComponent<Animator>();
        nowAnime = stopAnime;
        oldAnime = stopAnime;
    }

    // 키보드가 계속 눌렸는지 감지(물리력없음)
    void Update()
    {
        axisH = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // +1, -1, 0 중에 하나
        if(axisH > 0)
        {
            transform.localScale = new Vector2(1, 1);
        }
        else if(axisH < 0)
        {
            transform.localScale = new Vector3(-1, 1); // 좌우반전
        }
        if(Input.GetButtonDown("Jump"))
        {
            Jump();
        }
    }

    // 실제 이동(물리력)
    void FixedUpdate()
    {
        // 착지 판정
        onGround = Physics2D.Linecast(transform.position, transform.position - (transform.up * 0.1f), groundLayer);

        // 지면위에 있을 때(onGround가 참일때) 또는(||) 좌우방향키 눌렸을때 - 좌우이동 가능
        // 지면위에 있으면서 점프키가 눌렸을 때 - 점프가능
        if(onGround || axisH != 0)
        {
            rb.velocity = new Vector2(axisH * speed, rb.velocity.y);
        }
        if(onGround && goJump)
        {
            rb.AddForce(new Vector2(0, jump), ForceMode2D.Impulse);
            goJump = false;
        }
        if(onGround) // 지면위-대기, 이동
        {
            if(axisH == 0)
            {
                nowAnime = stopAnime;
            }
            else
            {
                nowAnime = moveAnime;
            }
        }
        else // 공중에 있을때-점프
        {
            nowAnime = jumpAnime;
        }
        if(nowAnime != oldAnime)
        {
            oldAnime = nowAnime;
            animator.Play(nowAnime);    // 애니메이션 재생
        }
    }

    // 점프
    void Jump()
    {
        goJump = true;
    }
}

shift 키로 이미지를 묶어 Hierachy 창에 드래그. 각각 girlD, girlL, girlR, girlU

 

player2D_0만 남긴 뒤, 애니메이터를 열어 girlL, girlR, girlU 추가

 

OnKeyPress_Move

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class OnKeyPress_Move : MonoBehaviour
{
    public float speed = 2; // 속도:Inspector에 지정

    float vx = 0;
    float vy = 0;

    void Update()
    { // 계속 시행한다
        vx = 0;
        vy = 0;
        if (Input.GetKey("right"))// 만약 오른쪽 키가 눌리면
        {
            vx = speed; // 오른쪽으로 나아가는 이동량을 넣는다
        }
        if (Input.GetKey("left"))// 만약 왼쪽 키가 눌리면
        {
            vx = -speed; // 왼쪽으로 나아가는 이동량을 넣는다
        }
        if (Input.GetKey("up"))// 만약 위 키가 눌리면
        {
            vy = speed; // 위로 나아가는 이동량을 넣는다
        }
        if (Input.GetKey("down"))// 만약 아래 키가 눌리면
        {
            vy = -speed; // 아래로 나아가는 이동량을 넣는다
        }
    }
    void FixedUpdate()// 계속 시행한다(일정 시간마다)
    {
        // 이동한다
        this.transform.Translate(vx / 50, vy / 50, 0);
    }
}

 

ChangeAnim

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ChangeAnim : MonoBehaviour
{
    // 방향키에 따른 이미지 모양 변화

    Animator ani;   // 애니메이터 컴포넌트형 변수 선언

    public string up;
    public string down;
    public string left;
    public string right;

    string nowMode;     // 동영상클립의 현재 상태

    void Start()
    {
        // 애니메이터 컴포넌트 가져오기
        ani = GetComponent<Animator>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKey("up"))
        {
            nowMode = up;
        }
        if (Input.GetKey("down"))
        {
            nowMode = down;
        }
        if (Input.GetKey("left"))
        {
            nowMode = left;
        }
        if (Input.GetKey("right"))
        {
            nowMode = right;
        }
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        ani.Play(nowMode);
    }
}

 

 

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# --[클래스]--

class Monster:
    def __init__(self, name, age):
        self.name = name
        self.age = age
    def say(self):
        print(f'나는 {self.name} {self.age}살임')

shark = Monster('상어', 7)
shark.say()

 

# --[파일]--

# <"w" = 쓰기 모드 (원래 있던 파일이 사라짐, 없으면 새로운 파일 생성됨)>
f = open("새파일.txt", "w", encoding="utf-8")

f.write("첫 번째 문장")
f.write("\n두 번째 문장")
f.write("\n세 번째 문장")

f.close()


# <"r" = 읽기 모드>
f = open("새파일.txt", "r", encoding="utf-8")

line1 = f.readline() # 첫 번째 줄 읽기
print(line1)

f.close()


f = open("새파일.txt", "r", encoding="utf-8")

lines = f.readlines() # 모든 줄 읽기
for line2 in lines:
    print(line2)
    
f.close()


f = open("새파일.txt", "r", encoding="utf-8")
data = f.read() # 전체 읽기
print(data)

f.close()


# <"a" = 추가 모드>
f = open("새파일.txt", "a", encoding="utf-8")

f.write("\n추가된 문장 1")
f.write("\n추가된 문장 2")
f.write("\n추가된 문장 3")
    
f.close()


# with문
with open("새파일.txt", "a", encoding="utf-8") as f:
    f.write("\n끝")

 

for i in range(1, 51):
  with open(str(i) + "주차.txt", "w", encoding="utf-8") as report_file:
    report_file.write("- {0} 주차 주간 보고 -".format(i))
    report_file.write("\n부서 :")
    report_file.write("\n이름 :")
    report_file.write("\n업무 요약 :")

 

# -[turtle]-

# import turtle as t
# t.shape("turtle")


# import turtle
# t=turtle.Pen()


d=100
t.forward(d)
t.left(120)
t.forward(d)
t.right(140)

 

# -[예외처리]-

class BigNumberError(Exception):
    def __init__(self, msg):
        self.msg = msg

    def __str__(self):
        return self.msg

try:
    print("한 자리 숫자 나누기 전용 계산기입니다.")
    num1 = int(input("첫 번째 숫자를 입력하세요: "))
    num2 = int(input("두 번째 숫자를 입력하세요: "))
    if num1 >= 10 or num2 >= 10:
        raise BigNumberError("입력값 : {0}, {1}".format(num1, num2))
    print("{0} / {1} = {2}".format(num1, num2, int(num1 / num2)))
except ValueError:
    print("잘못된 값을 입력하였습니다. 한 자리 숫자만 입력하세요.")
except BigNumberError as err:
    print("에러가 발생하였습니다. 한 자리 숫자만 입력하세요.")
    print(err)
finally: # 에러 발생 여부 상관 없이 항상 실행
    print("계산기를 이용해 주셔서 감사합니다.")

 

[모듈] 파이썬의 함수, 클래스 등의 정의와 변수와 실행문 등을 저장한 파일

[패키지] 모듈을 구조화하여 관리하기 위하여 나눠 놓은 것이다.

  • os 모듈: 운영체제에 작업을 요청하는 기능을 제공함
  • sys 모듈: 파이썬 인터프리터에서 사용하는 변수나 기능에 접근할 때 사용함
  • math 모듈: 수학 계산에 유용한 상수와 함수를 제공함
  • random 모듈: 특정 범위에서 임의의 난수 값을 생성하거나 주어진 목록에서 하나를 고르는 함수를 제공함
  • datetime 모듈: 날짜와 시간을 다루는 데 사용함
[예외 클래스] [예외 설명]
ZeroDivisionError 숫자를 0으로 나눌 때 발생한다.
NameError 선언되지 않은 변수에 접근하려 할 때 발생한다.
TypeError 자료형과 관련된 문제 상황이 있을 때 발생한다.
IOError 입출력과 관련된 문제 상황이 있을 때 발생한다.
ValueError 잘못된 값이 전달되었을 때 발생한다.
indexError 리스트 요소에 잘못 접근하였을 때 발생한다.

 

[절차 지향 프로그래밍] 컴퓨터 프로그램을 컴퓨터가 실행해야 할 명령어의 목록

[객체 지향 프로그래밍] 실생활에서 관찰할 수 있는 객체를 프로그램의 기본 단위로 활용

 

1. 절차 지향 프로그래밍

장점

  • 속도가 빠르고 최적화된 코드를 짤 수 있다.
  • 비교적 단순한 문법을 제공하므로 짧은 단위의 코드 분석이 가능하다

 

단점

  • 대규모의 프로젝트를 진행하기 어렵다.
  • 코드가 직관적이지 못하여 분석하는 데 시간이 오래 걸린다.
  • 문법적 편의성이 제공되지 않아 더 많은 코드를 작성해야 한다.

 

 

2. 객체 지향 프로그래밍

 장점

  • 변경이 용이한 유연한 설계를 할 수 있다.
  • 직관적인 코드 분석을 통해 버그가 적은 프로그램을 작성할 수 있다.
  • 프로그래밍에 대한 이해를 쉽게 하고 개발, 보수, 테스트 과정을 간편하게 한다.

 

단점

  • 처리 속도가 상대적을 느리다.
  • 초기 설계가 어렵다.

국어의 어제와 오늘

<'세종어제훈민정음'을 바탕으로 한 중세 국어와 현대 국어의 비교>

  중세 국어 표기   현대 국어 비교, 변화 내용
표기 세로쓰기 가로쓰기 중세 국어에서는 세로쓰기가 일반적이었으나
현대 국어에서는 가로쓰기가 일반적이다.
띄어쓰기 X 띄어쓰기 O 중세 국어에서는 띄어쓰기를 하지 않았으나,
현대 국어에서는 띄어쓰기를 한다.
노〮미〮,
ᄯᆞᄅᆞ미〮니라〮
놈이,
따름이니라
중세 국어에서는 이어적기가 널리 쓰였으나,
현대 국어에서는 끊어적기가 보편적이다.
성조(방점) 존재하지 않음. 중세 국어에서는 글자의 왼쪽에 점을 찍어
소리의 높낮이를 표시했으나, 이는 임진왜란 이후 소멸되었다.
음운 말〯ᄊᆞ미〮
ᄆᆞᄎᆞᆷ〮내〯

마침
'ㆍ(아래아)'가 소실되면서 'ㅡ, ㅏ, ㅣ' 등으로 바뀌었다.
수〯ᄫᅵ〮 순경음 비읍 'ㅸ'이 더 이상 쓰이지 않게 되었다.
ᄠᅳ〮들〮
ᄡᅮ〮메〮
을,
어두 자음군이 된소리로 변하였다.
펴디〮 펴지 'ㄷ, ㅌ'이 'ㅣ' 모음 앞에서 'ㅈ, ㅊ'으로 변하는
구개음화의 영향으로 '-디'가 '-지'로 바뀌었다.
어휘 어린〮 어린 중세 국어에서는 '어리석은'의 뜻이었으나,
현대 국어에서는 '나이가 적은'을 뜻한다.
노〮미〮 놈이 중세 국어에서는 '보통 사람(남자)'의 뜻이었으나,
현대 국어에서는 '남자를 낮추어 가리키는 말'을 뜻한다.
어〯엿비〮 어여삐 중세 국어에서는 '가엾게, 불쌍하게'의 뜻이었으나
현대 국어에서는 '어여삐, 예쁘게'를 뜻한다.
문법 中듀ᇰ國귁〮에〮 중국 현대 국어와 달리 중세 국어에서는
비교나 기준을 나타내는 부사격 조사로 '에'가 쓰였다.
니르고〮져〮
호ᇙ〮배〮
이셔〮도〮
말하고자
하는 바가
있어도
중세 국어에서는 'ㅣ' 이외의 모음으로 끝난
체언 뒤에 결합하는 주격 조사로 'ㅣ'가 쓰였다.
하지만 현대 국어에서는 모음으로 끝난
체언 뒤에 결합하는 주격 조사로 '가'가 사용된다.

 

 

<문법 요소와 관련한 주요 개념>

  • [문법 요소] 언어에서 문법적 기능을 담당하는 요소, 높임 표현, 시간 표현, 피동 · 사동 표현, 부정 표현, 인용 표현 등

 

  • [높임 표현] 말하는 이가 듣는 이나 다른 대상을 높이거나 낮추는 정도를 언어적으로 구별하여 표현하는 방식 · 체계

 

  • [시간 표현] 시간을 나타내기 위한 언어 표현 가운데 사건의 시간적 위치를 구분하여 표현하는 방법

 

  • [피동 표현] 주어가 다른 주체에 의해 동작을 당하는 것을 나타내는 표현

 

  • [사동 표형] 주어가 다른 대상에게 어떤 동작이나 행위를 하도록 시키는 표현

 

  • [부정 표현] '부정'의 뜻을 나타내는 문장 표현. '안', '아니하다', '못', '못하다' 등을 사용함.

 

  • [인용 표현] 다른 사람의 말이나 글을 옮겨 사용하는 표현

 

 

<문법 요소의 기능>

  • 문법 요소는 하나의 문장 안에 여러 문법 요소가 함께 쓰이기도 함.

 

  • 문법 요소의 작은 변화가 문장의 구조와 의미에 큰 차이를 가져올 수 있음.

 

  • 문법 요소를 담화 상황에 맞추어 사용하면, 자신의 생각이나 느낌을 정확하고 효과적으로 드러낼 수 있으며,
    예절에 맞는 문장을 구성하는 능력과 습관을 기를 수 있음.

 

 

<높임 표현>

종류 높임 대상 높임 방법 유형
상대 높임법 듣는 이 문장의 종결 표현을
다르게 사용함.
격식체 ● 상대적으로 격식을 갖추어야
하거나 심리적인 거리감이
있을 때 사용함.
● '해라체', '하게체',
'하오체', '하십시오체'
비격식체 ● 상대적으로 격식을 갖출
필요가 없거나 친근한 사이에서
흔히 사용함.
● '해체', '해요체'
주체 높임법 서술의 주체
(문장의 주어)
● 서술어에 선어말 어미
'-(으)시-' 사용
'계시다, 주무시다, 잡수시다'
등의 특수 어휘를 사용
주격 조사 '께서' 사용
직접 높임 주체를 직접 높이는 것
간접 높임 주체와 밀접하게 관련된
대상을 높임으로써 주체를
간접적으로 높이는 것
객체 높임법 서술의 객체
(목적어나 부사어에
해당하는 대상)
● '모시다, 드리다, 여쭙다/여쭈다'
등의 특수 어휘를 사용
● 부사격 조사 '께' 사용
 

 

[시제] 어떤 동작이나 상태가 언제 일어난 일인지 언어적으로 표현하는 것.
    일반적으로 발화시(말하는 시점)와 사건시(사건 시점)을 기준으로 나눈다.

 

 

<시간 표현을 실현하는 요소> 선어말 어미, 관형사형 어미, 시간 부사어 사용

과거 시제 선어말 어미 '-았-/-었-', '-았었-/-었었-', '-더-'를 사용함.
현재 시제 동사의 경우 선어말 어미 '-는-/-ㄴ-'을 사용함.
형용사와 서술격 조사의 경우 선어말 어미 없이 기본형으로 나타냄.
미래 시제 일반적으로 선어말 어미 '능동'을 사용하는데, '-(으)ㄹ 것이-'와 같은 표현으로 나타내기도 함.

 

 

<피동 표현>

[능동] 주어가 어떤 행동을 제힘으로 하는 것 (호랑이가 토끼를 잡았다.)

[피동] 주어가 어떤 대상에 의해 행동을 당하는 것 (토끼가 호랑이한테 잡혔다.)

 

  • 피동 표현을 만드는 방법
    • 능동사에 '-이-', '-히-',  '-리-',  '-기-'와 같은 피동 접미사를 붙여서 만듦. (→ 파생적 피동)
    • '-아/-어지다', '-게 되다'와 같은 표현을 활용하여 만듦. (→ 통사적 피동)
    • 일부 명사에 접사 '-되다'를 결합하여 만듦. (→ 파생적 피동)

 

  • 피동 표현의 실현
        능동문을 피동문으로 바꿀 때, 능동문의 주어는 피동문의 부사어가 되고,
        능동문의 목적어는 피동문의 주어가 되며, 능동문의 서술어인 능동사는 피동사로 바뀐다.

 

 

<인용 표현>

직접 인용 다른 사람의 말이나 글을 그대로 옮기는 것 큰따옴표로 인용할 부분을 묶어서 그대로 옮긴 뒤,
조사 '라고'를 붙임.
간접 인용 다른 사람의 말이나 글을
자신의 언어로 바꾸어 옮기는 것
다른 사람의 말이나 글을 적절하게 요약하여 정리한 다음, 조사 '고'를 붙임.

 


 

문제 해결을 위한 의사소통

<토론과 관련한 주요 개념>

  • [토론] 어떤 문제에 대하여 여러 사람이 각각 의견을 말하며 논의함

 

  • [논제] 토론의 주제, 문제의 해결에 관한 어떤 제안이나 주장

 

  • [논증] 옳고 그름을 이유와 근거를 들어 밝히는 것

 

  • [쟁점] 찬성 측과 반대 측이 다투는 내용

 

  • [필수 쟁점] 쟁점 가운데 반드시 다루어야 하는 쟁점

 

 

<토론에서 하는 발언의 종류>

  • [입론] 찬성 또는 반대 측에서 자기 측의 주장이 타당함을 논리적으로 입증하는 말하기

 

  • [반론] 상대측 주장이 타당하지 않음을 증명하기 위해 근거를 지적하는 말하기

 

  • [교차 신문] 상대측이 입론에서 내세운 주장과 이유, 근거를 반박하기 위해 따져 묻는 말하기

 

 

<토론에서 의사소통할 때 점검하고 조정해야 할 것>

[토론자]

  • 자신의 주장을 분명하게 전달하고 중언부언하지 않는다.
  • 자신의 주장에 대해 타당한 근거와 이유를 제시하고, 상대방의 주장을 효과적으로 반박한다.
  • 토론 규칙을 준수하며 상대방에게 예의를 갖추어 존중하며 말한다.
  • 상대방의 발언을 경청하고 감정적으로 발언하지 않는다.

 

[청중] 중립적인 입장에서 찬성 측과 반대 측, 주장의 명확성 및 논증의 타당성, 토론 규칙의 준서 여부 등을 살피며 듣는다.

 

 

<토론과 논증>

갈래 설명문 성격 해설적, 체계적
제재 토론과 논증 주제 토론과 논증의 주요 개념과 반대 신문식 토론
특징 ① 토론에서 쟁점별로 논증을 구성하는 데 필요한 지식을 설명함.
② 토론 수행에 필요한 지식을 도식화하여 제시함.

 

<의약품 개발을 위한 동물 실험을 금지해야 하는가>

갈래 토론을 옮긴 글 성격 논리적, 비판적
제재 의약품 개발을 위한 동물 실험 주제 의약품 개발을 위한 동물 실험을
금지할 것인지 여부
특징 ① 반대 신문식 토론 방식을 취함.
② 정책 논제를 다루고 있음.

 

 

<논제의 종류>

  • [사실 논제] 사실의 진위를 다투는 논제

 

  • [가치 논제] 가치관의 차이를 따지는 논제

 

  • [정책 논제] 어떤 정책의 도입, 폐지, 개선 등 정책의 실행 여부와 실행 방안에 관한 논제

 

 

<정책 논제를 다루는 토론의 필수 쟁점>

  문제 해결 방안 효과와 이익
필수 쟁점 제시된 문제가 심각하며
조치가 시급한 문제인가?
제시된 문제가
지속되어 온 문제인가?

제시한 방안으로 문제를
해결할 수 있는가?
제시한 방안이
실현 가능한가?

  효과와 이익이
비용보다 큰가?

 

 

<쟁점별 논증의 구성>

  • [주장] 토론에서 내세우는 의견

 

  • [이유] 주장에 이르게 된 원인이나 조건

 

  • [근거] 이유를 뒷받침하는 사실이자 주장을 지지하는 객관적 정보

 

→ 쟁점별로 논증을 구성할 때에는 쟁점에 관한 주장이 명확해야 하고, 주장의 이유와 근거가 타당해야 한다.

 

 

<토론문 '의약품 개발을 위한 동물 실험을 금지해야 하는가>의 구성과 내용

구성 찬성 반대
입론 동물 실험은 비윤리적이다. (필수 쟁점: 문제)
동물 실험의 결과를 인간에게
그대로 적용할 수 없다. (필수 쟁점: 문제)
동물 실험을 대체할 방안이 있으며
대체 실험은 동물 실험보다 이익이 크다.
(필수 쟁점: 해결 방안, 효과와 이익)
동물 실험은 윤리적으로 문제가 없다.
(필수 쟁점: 문제)
동물 실험이 인간에게 가져다주는
이익이 크다. (필수 쟁점: 효과와 이익)
동물 실험은 다른 방법으로
대체할 수 없다. (필수 쟁점: 해결 방안)
교차 신문 동물에게는 존엄성이 없다고 생각하는가?
현 규정이 동물 실험 과정에서 일어나는
동물 학대를
완전히 예방한다고 생각하는가?
동물 실험의 결과를 완전히 신뢰할 수 있는가?
모든 동물 실험이 인간만을 위한 것인가?
대체 실험이 지금 당장 동물 실험을
대체할 수 있는가?
대체 실험들에 대한 연구가 진행 중인
단계라면 동물 실험은 여전히 필요한 것 아닌가?

[핵심 속성] 인공지능 모델의 성능을 높일 때 레이블 속성을 예측하는 데 필요한 속성

 

<상관관계> 두 속성 중 한쪽이 변화하면 다른 한쪽도 따라서 변화하는 관계

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    [양의 상관관계] 한 속성이 변화하면 다른 속성도 같은 방향으로 변화하는 관계

    [음의 상관관계] 한 속성이 변화하면 다른 속성은 다른 방향으로 변화하는 관계

    [상관관계 없음] 한 속성이 변화에도 다른 속성은 변화하지 않는 관계

 

 

 

[순서형 속성] 관찰 대상에 정도의 변화가 있는 속성 / 대상의 순서를 나타낸 속성

 

[범주형 속성] 범주를 나타내는 데이터

 

 

 

[정형 데이터] 미리 정해진 구조에 따라 체계적으로 정리할 수 있는 데이터

 

[비정형 데이터] 구조가 미리 정해져 있지 않아 정형화된 형식으로 저장되지 않는 데이터

 

 

 

[평균값] 측정값을 전부 더하여 그 개수로 나눈 값

 

[중앙값] 자료를 크기 순서대로 배열했을 때 중앙에 위치하는 값

 

[최빈값] 주어진 자료 중 가장 많은 빈도로 나타나는 값

 

 

 

데이터는 보통 전체의 80%를 훈련에 사용하고 20%는 테스트용으로 사용한다.

 

 

 

<알고리즘의 종류>

  • K-최근접 이웃(K-NN: K-Nearest Neighbor)
  • 의사 결정 트리(Decision Tree)
  • 나이브 베이즈(Naive Bayes)
  • 서포트 벡터 머신(SVM: Support Vector Machine)

 

 

 

[정확도] = $\frac{레이블과 비교하여 정답인 결과}{테스트 데이터의 전체 샘플 수}×100$

 

 

 

<데이터 수집 사이트>

  • 공공 데이터 포털(Data Portal) {행정안전부}
  • 캐글(kaggle) {예측 모델 및 분석 대회를 위한 플랫폼}
  • 네이버 데이터랩

 

 

 

기계학습 모델은 제조, 의료, 마케팅, 영업, 운송 등 다양한 분야에서 사용됨

 

 

 

<사회적 문제 해결>

  • 환경 문제
    • 멸종 위기 동물 관찰
    • 벌목 탐지와 숲 생애주기 관리
    • 기후 변화 예측
    • 미세먼지 관리
    • 지진, 산불 등 자연재해 대응

 

  • 생활 문제
    • 시각 장애인, 저시력자들을 위한 정보 접근성 향상
    • 교육 불균형 해소
    • 과중한 노동, 위험한 직종 보호, 감정 노동 대체
    • 식량 문제 해결

 

  • 안전, 교통 문제
    • 산업 안전, 범죄 방지, 긴급 구조
    • 도로, 대중교통 등 교통 호나경 개선
    • 불법 주차 단속, 주차 위치 탐색
    • 자율 주행 자동차

 

  • 건강 문제
    • 개인 질병 진단, 예측 관리
    • 원격 환자 관리
    • 정신 상담, 뇌 인지 분석
    • 바이러스 예측 관리, 백신 개발

 

 

 

<인공지능의 양면성>

  • 긍정적인 영향: 인간과 로봇이 협업하면서 생산성이 늘어남
  • 부정적인 영향: 사생활 침해

 

 

 

인공지능은 매개체다. 목표를 설정하고, 인공지능을 학습시키며, 기준을 적용하고 가치를 판단하는 일은 인간의 몫이다.

 

 

 

[데이터 편향성] 학습에 사용되는 데이터가 한쪽으로 치우친 성질을 가지고 있는 것

[데이터 공정성] 편견이 들어가 있지 않고 한쪽으로 치우치지 않은 데이터의 성질

 

 

 

<다양한 공정 데이터 규칙>

  • 아실로마 인공지능 원칙
  • 마이크로소프트의 인공지능 원칙
  • 구글의 인공지능 원칙
  • 카카오의 알고리즘 윤리 헌장

 

 

 

[개발자] 인공지능을 개발하는 주체

 

[사용자] 개발자가 만든 인공지능을 최종적으로 사용하는 주체

 

[관리자] 인공지능 시스템을 실제적으로 운영하는 주체

 

 

 

2020년 12월 우리나라 인공지능 윤리 기준이 발표됨

 

 

 

<3대 기본 원칙>

  • 인간 존엄성 원칙: 나쁜 영향을 미치면 안 됨
  • 사회의 공공선 원칙: 사회적 약자와 취약 계층의 인공지능 접근성을 보장해야 함
  • 기술의 합목적성 원칙: 인간에게 도움이 될 목적으로 개발 및 활용되어야 함

 

 

 

<인공지능 윤리 10대 요건>

  • 인권 보장: 인간의 권리와 자유를 침해하도록 개발되거나 활용되면 안 됨
  • 사생활 보호: 개인 정보의 오남용을 최소화하고, 개인의 사생활을 보호해야 함
a bunch more   다수의 go missing   행방불명되다
astronaut   우주 비행사 aboard   탑승한
spaceship   우주선 external   외부의
gigantic   거대한 portion   (음식의) 1인분
experiment with   ...을 실험하다 ascent   오르기, 상승
attach ... to   ...을 ~에 붙이다 optimistic   낙관적인
footprint   발자국 rover   탐사 차량
lunar   달의 dig out   ...을 파내다
supplies  저장품, 물품 sweep off   ...을 쓸어내다
crew   팀, 무리, 승무원 descent   내려오기, 하강

 

solid   단단한, 견고한 device   장치, 기구
checkup   검사 on weekdays   평일에
oxygenator   산소 공급기 succeed in   ...에 성공하다
spare   여분의, 예비용의 gravity   중력
reserve   비축, 저장 skyscraper   고층 건물
urine   소변, 오줌 put ... to use   ...을 이용하다
mechanical   기계의 distinguish   구별하다
specialty   전공, 전문 podcast   팟캐스트
rescue   구하다 be made up of   ...으로 구성되다
on hand   도움을 구할 수 있는 set a goal   목표를 세우다

 


 

7. Mars Survival Diary (화성 생존 일지)

In 2030, the Ares 3 mission team is sent to Mars.

2030년, 아레스 3 탐사대는 화성으로 보내진다.

 

During their mission hey have an accident, and Mark Watney, one of the six members, goes missing.

임무를 수행하던 중 그들은 사고를 겪게 되고, 여섯 명의 팀원 중 한 명인 마크 와트니는 실종된다.

 

 

Log Entry: DAY 7

일지 기록: 7일째

 

Today I checked the cupplies and external equipment.

오늘 나는 보금품과 외부 장비를 점검했다.

 

 

Both rovers are almost completely buried in sand, but they seem okay.

두 대의 화성 표면 탐사 차는 거의 완전히 모래에 묻혀 있지만, 상태는 좋아 보인다.

 

The solar cells were covered in sand, but once I swept them off, they returned to full efficiency.

태양광 전지들은 모래를 뒤집어쓴 채 있었지만, 모래를 쓸어 주자 완벽하게 제 기능을 회복했다.

 

What I have to do is sweep them off every few days.

내가 해야 할 일은 며칠에 한 번씩 태양광 전지의 모래를 쓸어 내는 것뿐이다.

 

I am a plant scientist and mechanical engineer.

나는 식물학자이자 기계 공학자다.

 

What I need most is a communications device.

내가 가장 필요로 하는 것은 통신 장비다.

 


 

Q1: What did Mark do on Day 7?
Q1: 마크는 7일차에 무엇을 했나요?

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A1: He checked the supplies and external equipment.
A1: 그는 소모품과 외부 장비를 확인했습니다.

 

Q2: How many days could the whole crew have survived with the food they brought?
Q2: 선원 전원이 가져온 음식으로 며칠 동안 생존할 수 있었나요?

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A2: They could have survived for fifty-six days.

A2: 그들은 56일 동안 생존할 수 있었습니다.

 

Q3: How much of each meal is Mark going to eat?
Q3: 마크는 한 끼에 얼마를 먹을 예정입니까?

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A3: He is going to eat a three-fourth portion per meal.

A3: 그는 한 끼에 4분의 3을 먹을 예정입니다.

 

Q4: Why is the MAV gone?
Q4: MAV가 사라진 이유는 무엇입니까?

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A4: Because the crew took it up to Hermes in orbit.

A4: 동료들이 그것을 타고 궤도에 있는 Hermes호로 갔기 때문입니다.

 

Q5: What does Mark need to do in order to get electric power from the solar cells?
Q5: 마크는 태양 전지에서 전력을 공급받기 위해 무엇을 해야 합니까?

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A5: He has to sweep sand from his solar cells every few days.
A5: 그는 며칠마다 태양 전지에서 모래를 쓸어내려야 합니다.

 

Q6: How long can Mark use the spare oxygenator?
Q6: 마크는 예비 산소 공급기를 얼마나 사용할 수 있습니까?

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A6: He can use it for 30 days.

A6: 30일 동안 사용할 수 있습니다.

 

Q7: If the water recycler stops working, what will Mark have to make?
Q7: 물 재활용 장치가 작동을 멈추면 마크는 무엇을 만들어야 합니까?

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A7: He will have to make equipment for boiling urine.

A7: 그는 소변을 끓이는 장비를 만들어야 할 것입니다.

 

Q8: When will the Ares 4 mission team arrive on Mars?
Q8: 아레스4 미션팀은 언제 화성에 도착하나요?

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A8: They will arrive in about four years.

A8: 그들은 약 4년 후에 도착할 것입니다.

 

Q9: What does Mark have to do first?
Q9: 마크가 먼저 해야 할 일은?

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A9: He has to fix a communications device first.

A9: 그는 먼저 통신 장치를 고쳐야 합니다.

 


 

martial art   예술 inspire   영감을 주다, 고무하다
incredibly   믿을 수 없을 정도로, 엄청 fascinate   마음을 사로잡다, 매혹하다
originate from   ...에서 비롯되다 ingredient   재료, 구성요소
eaves   (지붕의) 처마 annals   연대기
roof tile   기와 dynasty   왕조
brochure   (안내, 광고용) 책자 stack   쌓다, 포개다
guard   경비, 보초, 지키다 pile up   쌓아 올리다
ceremony   의식, 식 deal with   ...을 다루다
bother   신경 쓰이게 하다,
 귀찮게 하다
geography   지리, 지형
make a reservation   예약하다 diplomatic   외교의

 

objective   객관적인 break out   (전쟁 등이) 일어나다
reliable   믿을 만한, 신뢰할 수 있는 provid ... with   ...에게 ~을 제공하다
in charge of   ...에 책임이 있는 enrich   풍요롭게 하다
conceal   감추다, 숨기다 free up   해방하다, 풀어주다
reign   (왕의) 통치 기간, 처세 ferment   발효시키다
deposit   (특정한 곳에) 두다, 놓다 facilitate   용이하게 하다, 촉진하다
archive   사고, 기록 보관소 enhance   향상시키다, 개선하다
air out   환기시키다 pluck   (기타 등의 현을) 뜯다
eliminate   제거하다 crane   기중기, 크레인
elaborate   정교한 inherit   물려받다

 


 

8. Joseonwangjosillok: The Great Culture of Records
(조선왕조실록: 위대한 기록 문화)

The Joseonwangjosillok is the world's longest historical record of a single dynasty.

조선왕조실록은 세계에서 가장 긴 단일 왕조의 역사적 기록이다.

 

Even the kings could not change the Sillok.

왕들조차도 실록을 바꿀 수는 없었다.

 

The king fell off his horse while hunting,
but he ordered his men not to let the sagwans know about the accident.
- Taejongsillok, Year 4 (1404), February

왕이 사냥 중에 말에서 떨어졌으나,
그는 신하들에게 사관들이 이 일에 대해 알지 못하게 하라고 명령하였다.
- 태종실록, 태동 4년(1404년) 2월

 

 

The Sillok survived many crises.

실록은 많은 위기를 넘겼다.

 

When the original copy of a king's Sillok had been completed, three additional copies were made,
and each one was deposited in a different location:
Hanyang (the former name of Seoul), Chungju, Jeonju, and Seongju.

한 왕의 실록 원본이 완성되면, 세 개의 추가 사본이 만들어지고,
그 각각은 다른 장소의
한양(서울의 옛 이름), 충주, 전주, 성주에 보관되었다.

 

Two scholars from a rural town came to rescue the only remaining copy of the Sillok.
They were Ahn Ui and Sohn Hongrok.

시골 마을의 두 학자가 유일하게 남아있는 실록의 사본을 구하기 위해 왔다.
그들은 안의와 손홍록이었다.

 

 

The Sillok is closer to our lives than we think.

실록은 우리가 생각하는 것보다 우리 삶에 더 가까이 있다.

 

Nowdays, anyone can access the Sillok online any time, any place.

요즘에는 누구든지 언제 어디서나 실록을 온라인으로 접할 수 있다.

 


 

Q1: What is the Joseonwangjosillok registered as?
Q1: 조선왕조실록은 무엇으로 등록되어 있습니까?

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A1: It is registered as one of UENSCO's Memories of the World.
A1: UNESCO의 세계 기록 유산 중 하나로 등록되어 있습니다.

 

Q2: How many years does the Joseonwangjosillok cover?
Q2: 조선왕조실록은 얼마나 됐습니까?

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A2: It covers 472 years.

A2: 472년입니다.

 

Q3: What became the main source of the Sillok's content?
Q3: 무엇이 실록의 내용의 주요 출처가 되었습니까?

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A3: The records sagwan wrote did.

A3: 사관이 쓴 기록입니다.

 

Q4: How was sagwan's freedom of writing guaranteed?
Q4: 사관의 글의 자유는 어떻게 보장되었습니까?

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A4: It was guaranteed by law.

A4: 그것은 법으로 보장되었습니다.

 

Q5: Who came to rescue the only remaining copy of Sillok?
Q5: 유일하게 남은 실록을 구하러 온 사람은?

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A5: Ahn Ui and Sohn Hongrok did.
A5: 안의와 손홍록.

 

Q6: How many days did people defend the Sillok in a remote mountain area?
Q6: 사람들은 외딴 산골에서 며칠 동안 실록을 지켰을까요?

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A6: They defender it for 370 days. 

A6: 370일 동안 지켰습니다.

 

Q7: What does the Sillok provide us?
Q7: 실록은 우리에게 무엇을 제공합니까?

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A7: It provides us with valuable insight into everyday affairs.

A7: 일상 업무에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다.

 


 

economics 
경제학 
 a science concerned with the process or system
 by which goods and services are produced, sold, and bought
 프로세스나 시스템과 관련된 과학
 상품과 서비스를 생산, 판매 및 구매하는 데 사용
astronaut 
우주 비행사 
 a person who travels in a spacecraft into outer space
 우주선을 타고 우주공간을 여행하는 사람
dynasty 
왕조 
 a family of rulers who rule over a country for a long period of time
 한 나라를 장기간 통치하는 통치자의 가문
reign 
(왕의) 통치 기간, 처세 
 the period during which a king, queen, emperor, etc. rules
 왕, 여왕, 황제 등이 통치하는 기간
deposit 
보관하다 
 to put it where it will be safe until it is needed again
 다시 필요할 때까지 안전한 곳에 두는 것
elaborate 
정교한 
 very complicated and detailed; carefully prepared and organized
매우 복잡하고 상세한; 세심하게 준비되고 정리된
enrich 
풍요롭게 하다 
 to improve the quality of something, often by adding something to it
어떤 것에 어떤 것을 추가함으로써, 종종 어떤 것의 품질을 향상하는 것

생물과 환경의 관계

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(생태계) 일정한 공간에서 자연환경과 생물이 밀접한 관계를 맺으며 서로 영향을 주고받는 시스템으로,
    <생물적 요인>과 <비생물적 요인>으로 이루어진다.

 

<생물적 요인> 생태계 내의 모든 생물로, 생태계 내의 역할에 따라 [생산자], [소비자], [분해자]로 나뉜다.

<비생물적 요인> 빛, 온도, 물, 공기, 토양과 같은 모든 환경 조건을 말한다.

 

[생산자] 빛에너지를 이용해 유기물을 합성하는 생물 무리

[소비자] 다른 생물을 섭취하여 에너지를 얻는 생물 무리

[분해자] 죽은 생물의 사체나 배설물을 무기물로 분해하는 생물 무리

 

[개체] 하나하나의 생명체

[개체군] 같은 종의 개체들이 일정한 구역에 살며 교배하여 자손을 만드는 집단

[군집] 여러 종류의 개체군이 서로 어울려 살아감

 

[작용] 비생물적 요인이 생물의 형태와 생활 방식에 영향을 주는 것

[반작용] 생물이 살아가면서 비생물적 요인을 변화시키는 것

 


 

[먹이 사슬] 생산자에서부터 최종 소비자까지 먹고 먹히는 관계

[먹이 그물] 여러 개의 먹이 사슬이 복잡하게 얽힌 형태

 

 

[생태 피라미드] 개체 수, 생물량, 에너지양을 하위 단계에서 상위 단계로 차례로 쌓아 올린 피라미드 모양

 

 

상위 영양 단계로 갈수록 이용할 수 있는 에너지양은 줄어든다.

 

 

오랜 세월에 걸쳐 형성된 생태계가 생물의 종류, 개체 수와 물질의 양 등이 안정적으로 유지되어 균형을 이룸

# 위는 같이 움직이고, 아래는 반대로 움직임

 


 

지구 환경 변화와 인간 생활

[대기 대순환] 에너지 균형을 위해 지구 전체 규모의 대기 순환이 일어남

[표층 순환] 표층류가 분반구와 남반구에서 거의 대칭으로 흐르며 순환함

 

 

 

표층류는 대기 대순환에 의해 생기며,
북반구에서는 시계 방향으로, 남반구에서는 반시계 방향으로 순환한다.

 

[엘니뇨] 무역풍이 약화되어 적도 부근 동태평양의 수온이 평상시보다 높아지는 현상

[사막화] 건조한 기후가 장기간 계속되면서 토지가 황폐해지는 현상, 대개 위도 30° 부근

[지구 온난화] 이산화 탄소 농도가 증가하며 온실 효과를 강화해 지구의 평균 기온이 계속 상승하는 경향 

 


 

 

[에너지 전환] 에너지는 다양한 형태로 존재하며, 한 가지 형태로 머물러 있지 않고 다른 형태로 바뀜

[에너지 보존의 법칙] 에너지는 전환될 뿐 양은 보존됨

 

[열기관] 연료를 연소하여 발생한 열에너지를 역학적 일로 바꾸는 장치

[열효율] 공급된 열을 일로 바꾸는 비율 = $\frac{외부에 한 일(W)}{공급받은 열(Q₁)}=\frac{(Q₁-Q₂)}{Q₁}=1-\frac{Q₂}{Q₁}$

 


 

발전과 전력 수송

 

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[전류] 전하의 흐름, (-)전하를 띤 전자가 일정한 방향으로 이동하여 생김

[전압] 전기 회로에서 전류를 흐르게 하는 능력. 전압은 자유 전자를 움직여 전류를 흐르게 함

[저항] 도선이 전류의 흐름을 방해하는 정도. 물질의 종류에 따라 저항값의 크기는 달라짐

[전기 에너지] 도선에 전류가 흐르면서 공급하는 에너지

[전력] 전기 기구가 1초 동안 소비하는 전기 에너지. 전압 × 전류. W(와트) 또는 kW(킬로와트)

[전력량] 전기 기구가 일정 시간 동안 소비하는 전기 에너지. 전력 × 사용 시간. Wh(와트시) 또는 kWh(킬로와트시)

 

[전자기 유도] 자석의 움직임으로 전류가 흐르는 현상

[유도 전류] 코일에 흐르는 전류

자석을 더 빠르게 움직일수록, 자기장에 셀수록, 코일을 많이 감을수록 더 센 전류가 흐름

 

 

[전동기] 자석이 만드는 자기장 속에서 전류가 흐르는 도선이 받는 힘을 이용한 장치
    코일에 전류가 흐름 → 코일이 자석의 자기장으로부터 힘을 받음 → 코일이 회전함

 

[발전기] 자석 사이에서 코일을 회전시키면 전류가 발생하는 전자기 유도를 이용한 장치
    코일을 회전함 → 코일을 통과하는 자기장이 변함 → 코일에 유도 전류가 흐름

 

코일을 더 빠르게 회전시키면 더 센 전류를 얻을 수 있음

 

발전소에서는 코일과 영구 자석으로 되어 있는 대형 발전기를 이용하여, 많은 양의 전기 에너지를 생산함.
    코일에는 터빈(회전축에 날개가 달린 장치)이 연결되어 있으며,
    터빈이 회전하면 코일이 함께 회전하면서 유도 전류가 발생함

 

발전소에서 터빈을 돌리는 데 필요한 운동 에너지는 애너지원에 따라 구분함

 


 

[송전] 발전소에서 생산한 전기 에너지를 수송하는 과정

[송전선] 전기 에너지를 수송하는 전선

 

전력 = 전압 × 전류

전압을 높여 송전하면 전력 손실을 줄일 수 있음

높은 전압으로 송전한 전기 에너지는 변전소를 거쳐 다시 전압을 낮춰 가정이나 산업 시설에 공급함

 

 

1차 코일보다 2차 코일의 감은 수가 더 많으면, 유도되는 전압이 높아지고 전류의 세기는 줄어듦

 


 

미래를 위한 에너지

태양은 내부에서 수소 원자핵이 융합하여 헬륨이 되는 수소 핵융합 반응을 하여 에너지를 방출한다.

지구에 도달하는 태양 에너지는 전체 에너지의 $\frac{1}{20억}$ 정도다.

 

[화석] 생물의 유해가 땅속에 오랫동안 묻혔다가 석탄, 석유, 천연가스 등으로 변함

[신재생 에너지] 화석 연료를 대체할 환경 문제가 없는 에너지

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[태양 에너지] 태양에서 오는 빛이나 열을 이용한 에너지

[풍력 에너지] 자연적으로 부는 바람을 이용한 에너지

[해양 에너지] 밀물과 썰물 같은 조류나 파도를 이용한 에너지

[지열 에너지] 지구 내부의 에너지

[바이오 에너지] 식물이나 음식물 쓰레기, 폐식용유 같은 폐기물을 이용한 에너지

[수소 에너지] 수소를 연소시켜 얻는 에너지

 

[태양광 발전] 태양 전지를 이용해 빛에너지를 전기 에너지로 바꾸는 발전

[풍력 발전] 바람이 가진 운동 에너지를 전기 에너지로 바꾸는 발전

[핵발전] 핵분열 반응에서 발생한 에너지로 물을 끓이고, 증기로 터빈을 돌려 전기를 생산하는 발전

[파력 발전] 파도의 운동 에너지를 전기 에너지로 바꾸는 발전

[조력 발전] 밀물과 썰물로 생기는 해수면의 높이 차이로 운동 에너지를 전기 에너지로 바꾸는 발전

 

 

[수소 연료 전지] 전극을 이용해 수소를 산화시켜서 전기 에너지를 생산하는 장치
    (-)극의 수소는 전자를 내놓고 수소 이온이 되어 (+)극으로 이동한 뒤 산소와 만나 반응하여 물을 생성하고,
    수소가 내놓은 전자는 도선을 따라 이동하여 (+)극으로 들어가므로 회로에 전류가 흐름

유리함수

$x$값에 따라 $y$값이 하나로 정해지는 대응 관계

 

정의역: {1, 2, 3, 4} | 공역: {a, b, c, d, e} | 치역: {a, b, c, d}

 

 


 

 


 

역함수

역함수를 구하는 방법: $y=f(x)$ → $x=f⁻¹(y)$ → $y=f ⁻¹(x)$

 

역함수의 그래프는 대칭이다.

 


 

유리식: 두 다항식 $A$, $B$ ($B$≠0)에 대하여 $\frac{A}{B}$ 꼴로 나타내어지는 식

 

유리함수: $y=f(x)$에서 $f(x)$가 $x$에 대한 유리식일 때의 함수 (예: $y=\frac{2}{x}$, $y=\frac{x}{x+2}$)

 

다항함수: $y=f(x)$에서 $f(x)$가 $x$에 대한 다항식일 때의 함수 (예: $y=-2x$, $y=\frac{x}{2}$)

 


 

유리함수의 그래프

점근선: 곡선 위의 점이 어떤 직선에 한없이 가까워질 때의 직선

 

유리함수 $y=\frac{k}{x}(k≠0)$의 그래프의 성질

1. 정의역과 치역은 0을 제외한 실수 전체의 집합이다.

2. $k$>0이면 그래프의 제1사분면과 제3사분면에 있고,$k$<0이면 그래프의 제2사분면과 제4사분면에 있다.

3. 원점에 대하여 대칭이다.

4. $k$의 절댓값이 커질수록 그래프는 원점에서 멀어진다.

5. 점근선은 $x$축과 $y$축이다.

 

 

유리함수 $y=\frac{k}{x-p}+q(k≠0)$의 그래프의 성질

1. 유리함수 $y=\frac{k}{x}$의 그래프를 $x$축의 방향으로 $p$만큼, $y$축의 방향으로 $q$만큼 평행이동한 것이다.

2. 정의역은 {$x|x≠p$인 실수}, 치역은 {$y|y≠q$인 실수}이다.

3. 점근선은 두 직선 $x=p$, $y=q$이다.

 


 

무리함수

 

무리식: 근호 안에 문자가 포함된 식 중에서 유리식으로 나타낼 수 없는 식, 근호 안의 식의 값은 0 이상

무리함수: 함수 $y=f(x)$에서 $f(x)$가 $x$에 대한 무리식일 때의 함수

 

무리함수의 그래프

 


 

경우의 수

합의 법칙: 두 사건 $A$와 $B$가 동시에 일어나지 않을 때,
    사건 $A$가 일어나는 경우의 수를 $m$, 사건 $B$가 일어나는 경우의 수를 $n$이라 하면
    사건 $A$ 또는 사건 $B$가 일어나는 경우의 수는 $m+n$이다.

 

곱의 법칙: 일반적으로 사건 $A$가 일어나는 경우의 수가 $m$이고,
    그 각각에 대하여 사건 $B$가 일어나는 경우의 수가 $n$일 때,
    두 사건 $A$, $B$가 잇달아 일어나는 경우의 수는 $m×n$이다.

 


 

순열

서로 다른 $n$개에서 $r(0<r≤n)$개를 택하여 일렬로 나열하는 것을 $n$개에서 $r$개를 택하는 순열이라 한다. $(ₙPᵣ)$

 

계승: 순열에서 1부터 $n$까지의 자연수를 차례로 곱한 것. $(n!)$

 

$ₙPᵣ=\frac{n!}{(n-r)!}$ (단, $0≤r≤n$)
$ₙPₙ=n!$, $0!=1$, $ₙP₀=1$

class SoldOutError(Exception):
    pass

chicken = 10
waiting = 1 # 틀 안에는 현재 만석, 대기번호 1부터 시작
while(True):
    try:
        print("[남은 치킨 : {0}]".format(chicken))
        order = int(input("치킨 몇 마리 주문하시겠습니까?"))
        if order > chicken: # 남은 치킨보다 주문량이 많을때
            print("재료가 부족합니다.")    
        elif order <= 0:
            raise ValueError    
        else:
            print("[대기번호 {0}] {1} 마리 주문이 완료되었습니다."\
                    .format(waiting, order))
            waiting += 1
            chicken -= order

        if chicken == 0:
            raise SoldOutError
    except ValueError:
        print("잘못된 값을 입력하였습니다.")
    except SoldOutError:
        print("재고가 소진되어 더 이상 주문을 받지 않습니다.")
        break