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[고1 프로그래밍] 09 - (4)
class Monster: def __init__(self, name, age): self.name = name self.age = age def say(self): print(f"나는 {self.name}이고 {self.age}살이다.") shark = Monster("상어", 7) wolf = Monster("늑대", 5) dog = Monster("강아지", 3) cat = Monster("고양이", 1) shark.say() wolf.say() dog.say() cat.say() # 마린 : 공격 유닛, 군인, 총을 쏠 수 있음. name = "마린" hp = 40 damage = 5 print("{0} 유닛이 생성되었습니다.".format(name)) print("체력 {0}, 공격력 {1}\n..
2023.09.20
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[고1 게임엔진] 09 - (5)
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Move : MonoBehaviour { // Time.deltaTime : Update() 메서드가 한번 호출되고 다시 호출되기까지 걸린시간을 의미 public float speed = 5; float h; // 좌우방향키 입력값 float v; // 상하방향키 입력값 Vector2 dir; void Start() { } // 고성능pc - Time.deltaTime 값이 매우 작은 값이 된다 // 저성능pc - Time.deltaTime 값이 매우 커지게 된다 // Time.deltaTime을 이용해서 성능차이가 있는 기기일지라도 같은 시..
2023.09.20
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[고1 화면구현] 09 - (3)
박스 모델 margin 30px, padding 20px, border 5px의 빨간색 점선 다양한 테두리 3픽셀 solid 3픽셀 none 3픽셀 hidden 3픽셀 dotted 3픽셀 dashed 3픽셀 double 15픽셀 groove 15픽셀 ridge 15픽셀 inset 15픽셀 outset 둥근 모서리 테두리 반지름이 50픽셀의 둥근 모서리 반지름 0, 20, 40, 60 둥근 모서리 반지름 0, 20, 40, 20 둥근 모서리 반지름 0, 20, 0, 20 둥근 모서리 반지름 50의 둥근 점선 모서리
2023.09.19
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[고1 게임엔진] 09 - (4)
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Forever_Chase : MonoBehaviour { // 유령이 플레이어을 계속 쫓아다닌다. // 목표오브젝트(타겟-boy) Rigidbody2D rb; GameObject targetObject; // 타겟오브젝트를 찾기위한 변수선언 public float speed = 5; // 유령의 이동속도 public string targetObjectName; // 목표오브젝트에 이름 저장 public string showObjectName; // 표시할오브젝트 이름 저장(햄버거) GameObject showObject; // 표시할 오브젝트..
2023.09.18
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[고1 프로그래밍] 09 - (3)
import pickle profile3_file = open("profile3.pickle", "wb") profile3 = {"이름":"박명수", "나이":30, "취미":["축구", "골프", "코딩"]} print(profile3) pickle.dump(profile3, profile3_file) profile3_file.close() # import pickle # profile3_file = open("profile3.pickle", "rb") # profile3 = pickle.load(profile3_file) # print(profile3) # profile3_file.close() import pickle with open("profile3.pickle", "rb") as profile..
2023.09.18
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[고1 수학] 2학기 1차 지필평가
원과 직선의 위치 관계 원 $x^2+y^2=r^2$에 접하고 기울기가 $m$인 접선의 방정식은 $y=mx±r\sqrt{m^2+1}$ 원 $x^2+y^2=r^2$ 위의 점 $(x₁, y₁)$에서의 접선의 방정식은 $x₁x+y₁y=r^2$ 평행이동 방정식 $f(x, y)=0$이 나타내는 도형을 x축의 방향으로 a만큼, y축의 방향으로 b만큼 평행이동한 도형의 방정식은 $f(x-a, y-b)=0$ 대칭이동 x축 대칭 (x, -y) y축 대칭 (-x, y) 원점 대칭 (-x, -y) 직선 y=x 대칭 (y, x) 집합 집합 기준에 따라 대상을 분명히 정할 수 있을 때, 그 대상들의 모임 원소 집합을 이루는 대상 하나하나 a∈A a가 집합 A의 원소일 때 100 이하의 홀수의 집합을 A라 할 때, A = {1, ..
2023.09.17
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[고1 화면구현] 09 - (2)
Consolas font font-weight 900 font-weight 100 Italic Style Oblique Style 현재 크기의 1.5배 크기로 DIVDIVDIV
2023.09.14
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[고1 프로그래밍] 09 - (2)
file = open("newfile.txt","w",encoding="utf-8") for i in range(1,11): data = "%d번째 입니다\n" % i file.write(data) # data를 파일객체(file)에 써라 file.close() file = open("newfile.txt","r",encoding="utf-8") line = file.readline() print(line) file.close() file = open("newfile.txt", "r", encoding="utf-8") while True: line = file.readline() if not line: break print(line, end="") file.close() file = open("newfi..
2023.09.13
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[고1 게임엔진] 09 - (3)
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Forever_Chase : MonoBehaviour { // (유령이) 플레이어를 계속 추적한다(Chase) public float speed = 3; // 유령의 이동속도 public string targetObjectName; // 목표 오브젝트의 이름 저장 // 리지드바디컴포넌트형 변수선언(클래스명 변수명 = new 클래스명()) Rigidbody2D rb; // 게임오브젝트형 변수선언 GameObject targetObject; void Start() { rb = GetComponent(); rb.gravityScale = 0; rb..
2023.09.13
class Monster:
    def __init__(self, name, age):
        self.name = name
        self.age = age

    def say(self):
        print(f"나는 {self.name}이고 {self.age}살이다.")


    
shark = Monster("상어", 7)
wolf = Monster("늑대", 5)
dog = Monster("강아지", 3)
cat = Monster("고양이", 1)

shark.say()
wolf.say()
dog.say()
cat.say()
# 마린 : 공격 유닛, 군인, 총을 쏠 수 있음.
name = "마린"
hp = 40
damage = 5

print("{0} 유닛이 생성되었습니다.".format(name))
print("체력 {0}, 공격력 {1}\n".format(hp, damage))

# 탱크 : 공격 유닛, 탱크, 포를 쏠 수 있음. 일반 모드/시즈 모드
tank_name = "탱크"
tank_hp = 150
tank_damage = 35

print("{0} 유닛이 생성되었습니다.".format(tank_name))
print("체력 : {0}, 공격력 : {1}\n".format(tank_hp, tank_damage))

tank2_name = "탱크2"
tank2_hp = 150
tank2_damage = 35

print("{0} 유닛이 생성되었습니다.".format(tank2_name))
print("체력 : {0}, 공격력 : {1}\n".format(tank2_hp, tank2_damage))

def attack(name, location, damage):
    print("{0} : {1} 방향으로 공격을 합니다. [공격력 : {2}]".format(name, location, damage))

attack(name, "1시", damage)
attack(tank_name, "1시", tank_damage)
attack(tank2_name, "1시", tank2_damage)
class Unit:
    def __init__(self, name, hp, damage):
        self.name = name
        self.hp = hp
        self.damage = damage
        print("{0} 유닛이 생성되었습니다.".format(self.name))
        print("체력 : {0}, 공격력 : {1}".format(self.hp, self.damage))

marine1 = Unit("마린", 40, 5)
marine2 = Unit("마린", 40, 5)
tank = Unit("탱크", 150, 35)

# 레이스 : 공격 유닛, 비행기, 클로킹(상대방에게 보이지 않음)
wraith1 = Unit("레이스", 80, 5)
print("유닛이름 : {0}, 공격력 : {1}\n".format(wraith1.name, wraith1.damage))

# 마인드 컨트롤 : 상대방의 유닛을 내 것으로 만듬(빼앗음)
wraith2 = Unit("빼앗은 레이스", 80, 5)
wraith2.clocking = True

if wraith2.clocking == True:
    print("{0} 는 현재 클로킹 상태입니다.".format(wraith2.name))
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Move : MonoBehaviour
{
    // Time.deltaTime : Update() 메서드가 한번 호출되고 다시 호출되기까지 걸린시간을 의미
    
    public float speed = 5;

    float h; // 좌우방향키 입력값
    float v; // 상하방향키 입력값

    Vector2 dir;

    void Start()
    {
        
    }
    // 고성능pc - Time.deltaTime 값이 매우 작은 값이 된다
    // 저성능pc - Time.deltaTime 값이 매우 커지게 된다
    // Time.deltaTime을 이용해서 성능차이가 있는 기기일지라도 같은 시간에 같은 거리를 움직이게
    void Update() // 1초당 60번 프레임이 호출(=반복실행), 60fps
    {
        h = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // +1, -1, 0
        v = Input.GetAxisRaw("Vertical");   // +1, -1, 0

        dir = (Vector2.right * h) + (Vector2.up * v);

        transform.Translate(dir * speed * Time.deltaTime);

        if (h != 0)
        {
            transform.localScale = new Vector2(h, 1);
        }
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraController : MonoBehaviour
{
    // 카메라가 플레이어(cat)를 따라간다.-수직이동(y축)
    // 카메라가 씬에서 cat을 찾는다.

    GameObject player;  // 목표게임오브젝트를 찾아서 player변수에 넣기

    Vector3 playerPos;


    void Start()
    {
        player = GameObject.Find("cat");
    }


    void Update()
    {
        // cat의 위치값을 넣는다(추적)
        playerPos = player.transform.position; // cat의 위치값 저장

        transform.position = new Vector3(transform.position.x, playerPos.y, transform.position.z);


    }
}

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<!DOCTYPE html>
<html lang="ko">
    <head>
        <meta charset="utf-8">
        <title>박스모델</title>
        <style>
            div {
                background:yellow;
                padding:20px;
                border:5px dotted red;
                margin:30px;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <h3>박스 모델</h3>
        <p>margin 30px, padding 20px, border 5px의 빨간색 점선</p>
        <hr>
        <div>
            <img src="mio.png" alt="고양이 눈">
        </div>
    </body>
</html>
<!DOCTYPE html>
<html lang="ko">
    <head>
        <meta charset="utf-8">
        <title>다양한 테두리</title>
    </head>
    <body>
        <h3>다양한 테두리</h3>
        <hr>
        <p style="border:3px solid blue">3픽셀 solid</p>
        <p style="border:3px none blue">3픽셀 none</p>
        <p style="border:3px hidden blue">3픽셀 hidden</p>
        <p style="border:3px dotted blue">3픽셀 dotted</p>
        <p style="border:3px dashed blue">3픽셀 dashed</p>
        <p style="border:3px double blue">3픽셀 double</p>
        <p style="border:15px groove yellow">15픽셀 groove</p>
        <p style="border:15px ridge yellow">15픽셀 ridge</p>
        <p style="border:15px inset yellow">15픽셀 inset</p>
        <p style="border:15px outset yellow">15픽셀 outset</p>
    </body>
</html>
<!DOCTYPE html>
<html lang="ko">
    <head>
        <meta charset="utf-8">
        <title>둥근 모서리 테두리</title>
        <style>
            p {
                background:#90D000;
                width:300px;
                padding:20px;
            }
            #round1 {border-radius: 50px;}
            #round2 {border-radius: 0px 20px 40px 60px;}
            #round3 {border-radius: 0px 20px 40px;}
            #round4 {border-radius: 0px 20px;}
            #round5 {border-radius: 50px;
                    border-style:dotted;}
        </style>
    </head>
    <body>
        <h3>둥근 모서리 테두리</h3>
        <hr>
        <p id="round1">반지름이 50픽셀의 둥근 모서리</p>
        <p id="round2">반지름 0, 20, 40, 60 둥근 모서리</p>
        <p id="round3">반지름 0, 20, 40, 20 둥근 모서리</p>
        <p id="round4">반지름 0, 20, 0, 20 둥근 모서리</p>
        <p id="round5">반지름 50의 둥근 점선 모서리</p>
    </body>
</html>

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Forever_Chase : MonoBehaviour
{
    // 유령이 플레이어을 계속 쫓아다닌다.
    // 목표오브젝트(타겟-boy)
    Rigidbody2D rb;
    GameObject targetObject; // 타겟오브젝트를 찾기위한 변수선언

    public float speed = 5;         // 유령의 이동속도
    public string targetObjectName; // 목표오브젝트에 이름 저장
    public string showObjectName;   // 표시할오브젝트 이름 저장(햄버거)

    GameObject showObject; // 표시할 오브젝트를 찾아서 저장할 변수 선언

    void Start()
    {
        // 리지드바디 컴포넌트 가져오기
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        // 중력을 0, 충돌후에 회전금지
        rb.gravityScale = 0;
        rb.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation;

        // 타겟오브젝트 찾기
        targetObject = GameObject.Find(targetObjectName); // 오브젝트의 이름으로 찾는방법

        Time.timeScale = 1;     // 처음부터 시간이 움직이게 처리한다.

        // 유니티 실행시키자마자 햄버거를 지운다. 지우기전에 햄버거를 기억해둔다.
        showObject = GameObject.Find(showObjectName); // 햄버거오브젝트 찾아서 저장
        showObject.SetActive(false); // 플레이시키자마자 햄버거 안보이게(비활성화)
    }

    // 일정한 속도로 유령이 쫓아가게하기 위해서
    void FixedUpdate()
    {
        // 유령이 목표오브젝트의 위치와 방향을 찾는다(벡터-속도: 크기+방향)
        // 지역변수 dir
        Vector2 dir = (targetObject.transform.position - this.transform.position).normalized;
        // 벡터 : 배열객체, 2차원배열(x, y)


        // 유령이 그 방향으로 계속 따라간다
        float vx = dir.x * speed;
        float vy = dir.y * speed;
        rb.velocity = new Vector2(vx, vy);


        // 이동방향에서 좌우반전
        GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = (vx < 0);
    }
    void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        // 만약 충돌한 것의 이름이 목표오브젝트(boy)라면
        if(collision.gameObject.name == targetObjectName)
        {
            showObject.SetActive(true); // 지운것(=비활성화된것)을 다시 표시

            Time.timeScale = 0; // 시간을 멈춘다=모든 오브젝트의 움직임을 정지해라
        }
    }
}

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import pickle
profile3_file = open("profile3.pickle", "wb")
profile3 = {"이름":"박명수", "나이":30, "취미":["축구", "골프", "코딩"]}
print(profile3)
pickle.dump(profile3, profile3_file)
profile3_file.close()

# import pickle
# profile3_file = open("profile3.pickle", "rb")
# profile3 = pickle.load(profile3_file)
# print(profile3)
# profile3_file.close()

import pickle
with open("profile3.pickle", "rb") as profile3_file:
    print(pickle.load(profile3_file))
with open("study3.txt", "w", encoding="utf-8") as study3_file:
    print(study3_file.write("파이썬을 열심히 공부하고 있어요."))

with open("study3.txt", "r", encoding="utf-8") as study3_file:
    print(study3_file.read())
class Monster:
    def __init__(self, name):
        self.name = name

    def say(self):
        print(f"나는 {self.name}")

shark = Monster("상어")
shark.say()

wolf = Monster("늑대")
wolf.say()

원과 직선의 위치 관계

원 $x^2+y^2=r^2$에 접하고 기울기가 $m$인 접선의 방정식은
$y=mx±r\sqrt{m^2+1}$

 

원 $x^2+y^2=r^2$ 위의 점 $(x₁, y₁)$에서의 접선의 방정식은
$x₁x+y₁y=r^2$

 

평행이동

방정식 $f(x, y)=0$이 나타내는 도형을
x축의 방향으로 a만큼, y축의 방향으로 b만큼
평행이동한 도형의 방정식은
$f(x-a, y-b)=0$

 

대칭이동

x축 대칭 (x, -y)
y축 대칭 (-x, y)
원점 대칭 (-x, -y)
직선 y=x 대칭 (y, x)

 


 

집합

집합  기준에 따라 대상을 분명히 정할 수 있을 때, 그 대상들의 모임
원소  집합을 이루는 대상 하나하나
a∈A  a가 집합 A의 원소일 때

100 이하의 홀수의 집합을 A라 할 때,
A = {1, 3, 5, ⋯, 99}
A = {x | x는 100 이하의 홀수} (조건 제시법)

벤다이어그램

공집합 ∅  원소가 하나도 없는 집합
부분집합 ⊂  집합 A의 모든 원소가 집합 B에 속할 때
진부분집합  집합 A가 집합 B의 부분집합이고 서로 같지 않을 때 (A⊂B, A≠B)
교집합 ∩  집합 A에도 속하고 집합 B에도 속하는 모든 원소로 이루어진 집합
합집합 ∪  집합 A에 속하거나 집합 B에 속하는 모든 원소로 이루어진 집합
서로소  두 집합 A, B에서 공통인 원소가 하나도 없을 때 (A∩B=∅)
전체집합 U  처음에 주어진 집합
여집합 AC={x | x∈U 그리고 x∉A}  U의 원소 중 A에 속하지 않은 모든 원소로 이루어진 집합
차집합 A-B={x | x∈A 그리고 x∉B}  집합 A에는 속하지만 집합 B에는 속하지 않는 모든 원소로 이루어진 집합
교환법칙 A ∪ B = B ∪ A, A ∩ B = B ∩ A
결합법칙 ( A ∩ B ) ∪ C = A ∪ ( B ∪ C ), ( A ∩ B ) ∩ C = A ∩ ( B ∩ C )
분배법칙 ∩ ( B ∪ C ) = ( A ∩ B ) ∪ ( A ∩ C )
A ∪ ( B C ) = ( A ∪ B ) ∩ ( A ∪ C )
드모르간의 법칙 ( A ∪ B )C = AC ∩ BC
( A ∩ B )C = AC ∪ BC

 


 

명제와 조건

명제 '10은 10이다.'
거짓 '10은 3이다.'
조건 U = {x|x는 10 미만의 수}
'p: x는 10 이하의 소수이다.'
진리집합 P={2, 3, 5, 7}
명제가 아님 '10은 3에 가깝다.'

 

명제의 부정 '10은 10이 아니다. (거짓)'
거짓 '10은 3이 아니다. (참)'
조건 U = {x|x는 10 미만의 수}
'~p: x는 10 이하의 소수가 아니다.'
진리집합 PC={1, 4, 6, 8, 9}

 

 

U = {x|x는 정수}
명제 진리집합 참, 거짓의 판별
모든 x에 대하여 x=10 {10} 거짓
어떤 x에 대하여 x=3 {3}

 

 

  가정 p 결론 q
x=3 이면 x+7=10 이다. (참)
|x|+7=10 이면 x=3 이다. (거짓)
대우 x≠3 이면 x+7≠10 이다. (참)  

 

'x=3   ⇒   x+7=10'
충분조건 P⊂Q x=3
필요조건 Q⊂P x+7=10
필요충분조건 P=Q x=3 x+7=10
<!DOCTYPE html>
<html lang="ko">
    <head>
        <meta charset="utf-8">
        <title>폰트</title>
        <style>
            body {
                font-family: "Times New Roman", serif;
                font-size:large;
            }
            h3 {
                font:italic bold 40px consolas, sans-serif;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <h3>Consolas font</h3>
        <hr>
        <p style="font-weight:900">font-weight 900</p>
        <p style="font-weight:100">font-weight 100</p>
        <p style="font-style:italic">Italic Style</p>
        <p style="font-style:oblique">Oblique Style</p>
        <p>현재 크기의
            <span style="font-size:1.5em">1.5배</span>
            크기로
        </p>
    </body>
</html>

 

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="utf-8">
        <title>박스모델</title>
        <style>
            body {
                background:rgb(95, 142, 183);
            }
            span {
                background:rgb(25, 202, 134);
            }
            div.box {
                background:yellow;
                border-style:solid;
                border-color:peru;
                margin:40px;
                border-width:20px;
                padding:20px;
                width:200px;
                height:50px;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <div class="box"><span>DIVDIVDIV</span></div>
    </body>
</html>

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file = open("newfile.txt","w",encoding="utf-8")
for i in range(1,11):
    data = "%d번째 입니다\n" % i
    file.write(data) # data를 파일객체(file)에 써라
file.close()

file = open("newfile.txt","r",encoding="utf-8")
line = file.readline()
print(line)
file.close()

file = open("newfile.txt", "r", encoding="utf-8")
while True:
    line = file.readline()
    if not line:
        break
    print(line, end="")
file.close()

file = open("newfile.txt", "r", encoding="utf-8")
lines = file.readlines()
for line in lines:
    print(line, end="")
file.close()

file = open("newfile.txt", "r", encoding="utf-8")
data = file.read()
print(data)
file.close()

file = open("newfile.txt", "a", encoding="utf-8")
for i in range(11, 21):
    data = "%d번째 줄입니다.\n" %i
    file.write(data)
file.close()

file2 = open("newfile2.txt", "w", encoding="utf-8")
file2.write("Life is too short, you need python.")
file2.close()

with open("newfile3.txt", "w", encoding="utf-8") as file3:
    file3.write("파이썬 공부 열심히 하면 훌륭한 사람이 될거예요.")
for i in range(1, 51):
    with open(str(i) + "주차.txt", "w", encoding="utf8") as report_file:
        report_file.write("- {0} 주차 주간보고 -".format(i))
        report_file.write("\n부서 : ")
        report_file.write("\n이름 : ")
        report_file.write("\n업무 요약 : ")
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Forever_Chase : MonoBehaviour
{
    // (유령이) 플레이어를 계속 추적한다(Chase)
    
    public float speed = 3;         // 유령의 이동속도
    public string targetObjectName; // 목표 오브젝트의 이름 저장

    // 리지드바디컴포넌트형 변수선언(클래스명 변수명 = new 클래스명())
    Rigidbody2D rb;
    // 게임오브젝트형 변수선언
    GameObject targetObject;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        rb.gravityScale = 0;
        rb.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation;

        // 목표 오브젝트를 찾는다.
        targetObject = GameObject.Find(targetObjectName);
    }

    void FixedUpdate() //일정한 속도로 진행
    {
        // 목표 오브젝트의 방향을 조사한다. 방향을 조사해서
        Vector2 dir = (targetObject.transform.position - this.transform.position).normalized; // 벡터형 변수

        // 그 방향으로 (계속) 이동한다.
        float vx = dir.x * speed;
        float vy = dir.y * speed;

        rb.velocity = new Vector2(vx, vy);

        // 유령이 이동방향을 바꿀때 반전하기
        this.GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = (vx < 0);
    }
}

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