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[고1 화면구현] 09 - (1)
CSS3 색 활용 deepskyblue(#00BFFF) brown(#A52A2A) fuchsia(#FF00FF) darkorange(#FF8C00) darkcyan(#UU8B8B) olivedrab(#6B8E23) 텍스트 꾸미기 HTML의 태그만으로 기존의 워드 프로세서와 같이 들여쓰기, 정렬, 공백, 간격 세밀한 텍스트 제어를 할 수 있다 그러나, 스타일 시트는 이를 가능하게 한다 밑줄 없는 네이버 링크
2023.09.12
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[고1 게임엔진] 09 - (2)
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { // 좌우이동 && 점프(velocity만 사용) // 리지드바디2D형 변수선언 Rigidbody2D rb; [HideInInspector] public float speed = 5; // 좌우이동시 이동 속도 public float jumpPower = 8; // 점프력 float axisH; // 좌우이동 여부 // public 처럼 에디터에서 편집 가능, 하지만 외부스크립트에서는 접근불가(private) [SerializeField] Transform tr; // 트랜스폼 컴..
2023.09.11
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[고1 프로그래밍] 09 - (1)
f = open("newfile.txt", "w", encoding="utf-8") for i in range(1, 11): data = "%d번째 줄입니다.\n" %i f.write(data) f.close() # for i in range(1, 11): # data = "%d번째 줄입니다.\n" %i # print(data) # f = open("newfile.txt", "r", encoding="utf-8") # line = f.readline() # print(line) # f.close() # f = open("newfile.txt", "r", encoding="utf-8") # while True: # line = f.readline() # if not line: # break # print(..
2023.09.11
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[고1 게임엔진] 09 - (1)
Move_Flip using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Move_Flip : MonoBehaviour { // 좌우반전 // 전역변수 선언 Rigidbody2D rb; public float speed = 5; // 좌우이동시 이동 속도 public float power = 5; // 점프력 float vx = 0; // 좌우방향키 누르고있는지 여부(오른쪽 +1, 왼쪽 -1) bool isJumping = false; // 점프여부 bool groundFlag = false; // 발이 무언가에 닿아있는지 여부 void Start() // 유니티 실행하자마자 처음 한번만 실행. ..
2023.09.04
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[고1 프로그래밍] 08 - (1)
answer = input("아무 값이나 입력하세요.") print(type(answer)) print("입력하신 값은 " + answer + "입니다.") print("Python", "Java") print("Python" "Java") print("Python" + "Java") print("Python", "Java", sep=" , ") print("Python", "Java", "JavaScript", sep=" vs ") print("Python", "Java", sep=",", end="? ") print("무엇이 더 재미있을까요?") scores = {"수학":0,"영어":50,"코딩":100} for subject, score in scores.items(): #print(subject..
2023.08.30
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[고1 게임엔진] 08 - (1)
OnKeyPress_Move using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class OnPressKey_Move : MonoBehaviour { // 전역변수 float vx = 0; // x축으로 이동하는 이동량 float vy = 0; // y축으로 이동하는 이동량 bool flag = false; // 반전여부(true/false) void Update() // 계속 시행한다(비정기적인 간격으로) { vx = 0; vy = 0; if (Input.GetKey("right")) // 키보드 키 눌렸다면, Input.Getkey(KeyCode.RightArrow) { vx = 5; flag = ..
2023.08.30
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[고1 게임엔진] 08 - (3)
Move_Car using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Move_Car : MonoBehaviour { Rigidbody2D rb; // 리지드바디 2D형 변수 선언 (객체) void Start() { // 리지드바디 2D 컴포넌트 가져오기 rb = GetComponent(); // 중력을 0으로 (무중력) //rb.gravityScale = 0; // 충돌 시 회전시키지 않기 rb.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation; } void Update() { if (Input.GetButton("Jump")) { //rb.veloc..
2023.08.30
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[고1 게임엔진] 08 - (2)
Move_Velocity using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Move_Velocity : MonoBehaviour { int count = 0; // 초(횟수) // 리지드바디2D 변수(객체)선언-전역변수 Rigidbody2D rb; void Start() { // 리지드바디2D 컴포넌트 가져오기 rb = GetComponent(); // 중력을 0으로하고, 충돌시 회전하지않도록 설정 rb.gravityScale = 0; rb.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation; } void Update() // 계속 호출(실행)된다 -..
2023.08.28
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[고1 국어] 1학기 1차 지필평가
[언어 예절과 화법의 다양성] 순서 교대의 원리: 대화할 때에는 서로 적절하게 순서를 지키며 말을 주고받아야 함 공손성의 원리: 상대방을 존중하면서 공손하게 말해야 함 언어 예절의 의미: 상대방을 존중하고 배려하는 마음을 언어로 표현하는 방식이 사회적으로 관습화된 것 고려할 점: 말하는 이와 듣는 이 사이의 관계, 대화 상황 등 사과는 이렇게 하세요. 잘못을 구체적으로 밝히고 미안하다는 표현을 분명하게 한다. 변명을 늘어놓거나 상대방을 탓하지 말아야 한다. 준언어적, 비언어적 표현에 유의해야 한다. 부탁은 이렇게 하세요. 상대방의 상황을 살펴야 한다. 상대방이 부담을 덜 느끼도록 공손하게 말해야 한다. 부탁하는 까닭을 말해야 한다. ['청기와' 발견 사건] 할아버지 댁 마당에서 청기와를 발견함. 자료 조..
2023.07.18
<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="utf-8">
        <title>CSS 색 활용</title>
        <style>
            div {
                margin-left:30px;
                margin-right:30px;
                margin-bottom:10px;
                color:white;    /* 모든 <div> 글자 색은 white */
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <h3>CSS3 색 활용</h3>
        <hr>
        <div style="background-color:deepskyblue">deepskyblue(#00BFFF)</div>
        <div style="background-color:brown">brown(#A52A2A)</div>
        <div style="background-color:fuchsia">fuchsia(#FF00FF)</div>
        <div style="background-color:darkorange">darkorange(#FF8C00)</div>
        <div style="background-color:darkcyan">darkcyan(#UU8B8B)</div>
        <div style="background-color:olivedrab">olivedrab(#6B8E23)</div>
    </body>
</html>
<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="utf-8">
        <title>텍스트 꾸미기</title>
        <style>
            h3 {
                text-align: right; /* 오른쪽 정렬 */
            }
            span {
                text-decoration: line-through; /* 중간 줄 */
            }
            strong {
                text-decoration: overline; /* 윗 줄 */
            }
            .p1 {
                text-indent: 3em;    /* 3글자 들여쓰기 */
                text-align: justify; /* 양쪽 정렬 */
            }
            .p2 {
                text-indent: 1em;    /* 1글자 들여쓰기 */
                text-align: center; /* 중앙 정렬 */
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <h3>텍스트 꾸미기</h3>
        <hr>
        <p class="p1">HTML의 태그만으로 기존의 워드 프로세서와 같이 들여쓰기,
            정렬, 공백, 간격 세밀한 <span>텍스트 제어</span>를 할 수 있다</p>
        <p class="p2">그러나, <strong>스타일 시트</strong>는 이를 가능하게 한다</p>
        <a href="https://www.naver.com" style="text-decoration:none;">
            밑줄 없는 네이버 링크</a>
    </body>         
</html>

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    // 좌우이동 && 점프(velocity만 사용)

    // 리지드바디2D형 변수선언
    Rigidbody2D rb;

    [HideInInspector]
    public float speed = 5;     // 좌우이동시 이동 속도
    public float jumpPower = 8; // 점프력

    float axisH;    // 좌우이동 여부

    // public 처럼 에디터에서 편집 가능, 하지만 외부스크립트에서는 접근불가(private)
    [SerializeField] Transform tr;       // 트랜스폼 컴포넌트 변수 선언
    [SerializeField] float radius;       // 반지름
    [SerializeField] LayerMask isLayer;  // 레이어마스크형 변수선언

    bool isGround;      // 레이어에 발밑이 닿았는지 여부

    void Start()
    {
        // 리지드바디2D 컴포넌트 가져오기
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        // 충돌후 회전금지
        rb.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation;
    }

    void Update()
    {
        // 좌우이동 감지
        axisH = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // +1, -1, 0 세값중 하나
        // 점프여부
        isGround = Physics2D.OverlapCircle(tr.position, radius, isLayer);   // true or false
        if(isGround && Input.GetKeyDown("space"))
        {
            // 점프하기
            rb.velocity = Vector2.up * jumpPower;
        }
        else if(isGround==false && Input.GetKeyDown("space"))
        {
            rb.velocity = Vector2.zero; // (0, 0)
        }
    }

    void FixedUpdate()
    {
        // 좌우이동하기
        rb.velocity = new Vector2(axisH * speed, rb.velocity.y);

        // 좌우반전하기
        if(axisH != 0)  // +1 또는 -1이면
        {
            transform.localScale = new Vector2(axisH, 1);
        }
    }
}

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f = open("newfile.txt", "w", encoding="utf-8")
for i in range(1, 11):
    data = "%d번째 줄입니다.\n" %i
    f.write(data)
f.close()

# for i in range(1, 11):
#     data = "%d번째 줄입니다.\n" %i
#     print(data)

# f = open("newfile.txt", "r", encoding="utf-8")
# line = f.readline()
# print(line)
# f.close()

# f = open("newfile.txt", "r", encoding="utf-8")
# while True:
#     line = f.readline()
#     if not line:
#         break
#     print(line, end="")
# f.close()

f = open("newfile.txt", "r", encoding="utf-8")
lines = f.readlines()

Move_Flip

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Move_Flip : MonoBehaviour
{
    // 좌우반전
    // 전역변수 선언

    Rigidbody2D rb;
    public float speed = 5;  // 좌우이동시 이동 속도
    public float power = 5; // 점프력

    float vx = 0;   // 좌우방향키 누르고있는지 여부(오른쪽 +1, 왼쪽 -1)

    bool isJumping = false; // 점프여부

    bool groundFlag = false; // 발이 무언가에 닿아있는지 여부

    void Start() // 유니티 실행하자마자 처음 한번만 실행. 초기화
    {
        // 리지드바디 컴포넌트 가져오기
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();

        // 충돌후 회전시키지 않기
        rb.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation;
    }


    void Update() // 판정
    {
        vx = 0; // 초기화 (방향키 안눌렸을때는 정지하기)
        // 좌우방향키 눌림 여부
        if (Input.GetKey("right"))
        {
            vx = 1;
        }
        else if (Input.GetKey("left"))
        {
            vx = -1;
        }

        // 스페이스키 눌려지면서 오브젝트가 지면에 있을때만 점프가능
        if (Input.GetKey("space") && groundFlag==true)
        {
            isJumping = true;
        }
        else
        {
            isJumping = false;
        }
    }

    void FixedUpdate() // 실제 행동(물리력이용)
    {
        // 좌우방향 이동
        rb.velocity = new Vector2(vx * speed, rb.velocity.y);
        Debug.Log(rb.velocity.y);

        // 반전하기
        if(vx != 0)
        {
            transform.localScale = new Vector2(vx, 1);
        }

        // 점프하기
        if (isJumping)
        {
            rb.AddForce(transform.up*power, ForceMode2D.Impulse);
            isJumping = false;
        }
    }

    void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)
    {
        groundFlag = true;
    }
    void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
    {
        groundFlag = false;
    }
}

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answer = input("아무 값이나 입력하세요.")
print(type(answer))
print("입력하신 값은 " + answer + "입니다.")
print("Python", "Java")
print("Python" "Java")
print("Python" + "Java")
print("Python", "Java", sep=" , ")
print("Python", "Java", "JavaScript", sep=" vs ")
print("Python", "Java", sep=",", end="? ")
print("무엇이 더 재미있을까요?")
scores = {"수학":0,"영어":50,"코딩":100}
for subject, score in scores.items():
    #print(subject, score)
    print(subject.ljust(8), str(score).rjust(4))
for num in range(1, 21):
    print("대기 번호 :" + str(num).zfill(3))
print("{0: >10}".format(500))
print("{0: >+10}".format(-500))
print("{0:_<10}".format(500))
print("{0:,}".format(100000000))
print("{0:+,}".format(100000000))
print("{0:-,}".format(-100000000))
print("{0:>+30,}".format(100000000))
print("{0:^>+30,}".format(100000000))
print("{0:f}".format(5/3))
print("{0:.2f}".format(5/3))

OnKeyPress_Move

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class OnPressKey_Move : MonoBehaviour
{
    // 전역변수
    float vx = 0;      // x축으로 이동하는 이동량
    float vy = 0;      // y축으로 이동하는 이동량
    bool flag = false; // 반전여부(true/false)


    void Update() // 계속 시행한다(비정기적인 간격으로)
    {
        vx = 0;
        vy = 0;
        if (Input.GetKey("right")) // 키보드 키 눌렸다면, Input.Getkey(KeyCode.RightArrow)
        {
            vx = 5;
            flag = false;
        }
        if (Input.GetKey("left")) // 키보드 키 눌렸다면, Input.Getkey(KeyCode.LeftArrow)
        {
            vx = -5;
            flag = true;
        }
        if (Input.GetKey("up")) // 키보드 키 눌렸다면, Input.Getkey(KeyCode.UpArrow)
        {
            vy = 5;
        }
        if (Input.GetKey("down")) // 키보드 키 눌렸다면, Input.Getkey(KeyCode.DownArrow)
        {
            vy = -5;
        }
    }

    void FixedUpdate() // 계속 시행한다(일정한 간격으로, 50프레임)
    {
        // 방향키대로 이동한다.
        transform.Translate(vx/50, vy/50, 0);
        GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = flag;
    }
}

OnKeyPress_MoveRigid

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class OnKeyPress_MoveRigid : MonoBehaviour
{
    float vx = 0;    // x축 방향으로 이동하는 이동량
    float vy = 0;    // y축 방향으로 이동하는 이동량
    public float speed = 5.0f;
    bool flag = false;   // 반전여부


    Rigidbody2D rb; // 클래스명 객체명(=변수명), 리지드바디형 변수(rb)선언


    void Start()    // 유니티를 처음 실행할 때 한번만 호출(실행된다), 초기화할 때 많이 사용
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); //리지드바디 컴포넌트 가져오기
        // 중력을 0으로하고, 충돌했을 때 회전시키지 않기
        rb.gravityScale = 0;
        rb.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation; // Z 클릭
    }
    void Update()   // 계속 실행한다.(반복해서 호출, 비주기적, 60fps)
    {
        vx = 0;     // x축으로 이동하는 양(vx)
        vy = 0;     // y축으로 이동하는 양(vy)

        if (Input.GetKey("right"))  //만약 오른쪽 방향키가 눌리면
        {
            vx = speed;   // 오른쪽으로 나아가는 이동량   
            flag = false;   // 반전안함    
        }
        if (Input.GetKey("left"))  //만약 왼쪽 방향키가 눌리면
        {
            vx = -speed;   // 왼쪽으로 나아가는 이동량      
            flag = true;    // 반전함
        }
        if (Input.GetKey("up"))  //만약 위쪽 방향키가 눌리면
        {
            vy = speed;   // 위쪽으로 나아가는 이동량       
        }
        if (Input.GetKey("down"))  //만약 아래쪽 방향키가 눌리면
        {
            vy = -speed;   // 아래쪽으로 나아가는 이동량       
        }
    }

    void FixedUpdate()
    {
        rb.velocity = new Vector2(vx,vy);   //이동
        GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = flag;
    }
}

Move_Velo

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Move_Velo : MonoBehaviour
{
    Rigidbody2D rb;
    float axisH = 0;    //수평방향(좌우) 속도값

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    void Update()
    {
        axisH=Input.GetAxisRaw("Horizontal");
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        rb.velocity = new Vector2(axisH * 5.0f, rb.velocity.y); //이동
        GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = (axisH<0);
        
    }
}

Move_Addforce

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Move_Addforce : MonoBehaviour
{
    // AddForce 메서드의 사용

    Rigidbody2D rb;     //리지드바디형 변수선언

    public float power = 5;
    bool flag = false;  // 반전 여부

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    void Update()
    {
        if(Input.GetKeyDown("right"))
        {
            rb.AddForce(Vector2.right*power,ForceMode2D.Impulse);
        }
        if (Input.GetKeyDown("left"))
        {
            rb.AddForce(Vector2.left * power, ForceMode2D.Impulse);
        }
    }

    void FixedUpdate()
    {
        
    }
}

 

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Move_Car

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Move_Car : MonoBehaviour
{
    Rigidbody2D rb; // 리지드바디 2D형 변수 선언 (객체)

    void Start()
    {
        // 리지드바디 2D 컴포넌트 가져오기
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        // 중력을 0으로 (무중력)
        //rb.gravityScale = 0;
        // 충돌 시 회전시키지 않기
        rb.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation;
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetButton("Jump"))
        {
            //rb.velocity = new Vector2(0, 5);
            rb.AddForce(new Vector2(0, 10));
        }
    }
}

Move_Flip

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Move_Flip : MonoBehaviour
{
    Rigidbody2D rb; // 리지드바디 2D형 변수 선언 (객체)

    public float speed = 3; // 좌우방향 이동시 이동속도
    float axisH = 0;        // 키보드 좌우방향키 입력 확인

    void Start()
    {
        // 리지드바디 2D 컴포넌트 가져오기
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();

        // 충돌 시 회전시키지 않기
        rb.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation;
    }


    void Update()
    {
        // 좌우방향키 입력 감지
        axisH = Input.GetAxisRaw("Horizontal");

        if(axisH > 0) // 오른쪽 방향키를 눌렸다면
        {
            transform.localScale = new Vector2(1, 1);
        }
        else if(axisH > 0) // 왼쪽 방향키를 눌렸다면
        {
            transform.localScale = new Vector2(-1, 1); // 좌우반전됨
        }
    }

    void FixedUpdate()
    {
        // 좌우방향 이동
        rb.velocity = new Vector2(axisH * speed, 0);
    }
}

Move_Jump

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Move_Jump : MonoBehaviour
{
    // velocity, AddForce()

    public float speed = 5;     // 좌우방향 이동속도
    public float jumpPower = 3; // 점프력

    float vx = 0;   // x축방향으로 이동하는 이동량

    bool leftFlag = false;  // 반전여부
    bool spaceFlag = false; // 스페이스 키 누르고 있는지 여부

    Rigidbody2D rb;
    SpriteRenderer sr;

    void Start()    // 실행하자마자 한번만 실행(초기화)
    {
        // 리지드바디 2D 컴포넌트 가져오기
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        sr = GetComponent<SpriteRenderer>();

        // 충돌 시 회전시키지 않기
        rb.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation;
    }

    
    void Update()   // 계속 실행(호출)된다 (1초에 60번호출-PC사양에 다라 호출되는 간격이 달라진다.)
    {
        vx = 0; // 초기화
        // 키보드 키 입력 감지

        if(Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
        {
            vx = speed;
            leftFlag = false;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
        {
            vx = -speed;
            leftFlag = true;
        }
        if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {
            spaceFlag = true;
        }
        else
        {
            spaceFlag = false;
        }
    }

    void FixedUpdate() // 계속 실행(호출)된다 (1초에 50번 호출)
    {
        // 좌우방향이동
        rb.velocity = new Vector2(vx, rb.velocity.y);
        Debug.Log(rb.velocity.y);

        // 반전하기
        sr.flipX = leftFlag;

        // 점프하기
        if (spaceFlag == true)
        {
            rb.AddForce(new Vector2(0, jumpPower), ForceMode2D.Impulse);
        }
    }
}

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Move_Velocity

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Move_Velocity : MonoBehaviour
{
    int count = 0;  // 초(횟수)

    // 리지드바디2D 변수(객체)선언-전역변수
    Rigidbody2D rb;

    void Start()
    {
        // 리지드바디2D 컴포넌트 가져오기
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();

        // 중력을 0으로하고, 충돌시 회전하지않도록 설정
        rb.gravityScale = 0;
        rb.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation;
    }

    void Update()   // 계속 호출(실행)된다 - 비정기적
    {
        
    }
    void FixedUpdate() // 계속 호출(실행)된다-1초에 50번 실행
    {
        // 1초동안 5만큼 이동, 1초가 지나면 정지

        if (count == 0)
        {
            rb.velocity = new Vector2(5, 0);
        }
        if (count == 50)
        {
            rb.velocity = new Vector2(0, 0);
        }


        count++;
    }
}

Move_AddForce

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Move_AddForce : MonoBehaviour
{
    // 키보드 a키와 s키의 움직임(AddForce())

    public float power = 10.0f;

    Rigidbody2D rb;

    void Start()
    {
        // 리지드바디2D 컴포넌트 가져오기
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();

    }

    void Update()
    {

    }
    private void FixedUpdate()
    {
        // a키가 눌린 순간 오른쪽 이동(순간적인 힘)
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            rb.AddForce(transform.right * power, ForceMode2D.Impulse);
        }
        // s키가 눌린 순간 오른쪽 이동(순간적인 힘)
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
        {
            rb.AddForce(transform.right * power, ForceMode2D.Force);
        }
    }
}

Velocity_AddForce

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Velocity_AddForce : MonoBehaviour
{
    // 좌우방향키를 눌렀을 때 좌우방향으로 이동하다가
    // 스페이스 키를 누르면 점프하기
    // velocity와 AddForce() 동시 사용

    // 좌우방향키 입력: GetAxisPaw()-변수명: axisH
    // 좌우방향으로 갈 때 속도: speed = 5
    // 점프할 때 점프력 : power = 10
    float axisH = 0;
    public float speed = 5.0f;
    public float power = 10.0f;

    // 리지드바디2D 변수 선언
    Rigidbody2D rb;

    private void Start()
    {
        // 리지드바디2D 컴포넌트 가져오기
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    private void Update()
    {
        // 좌우방향키 감지
        axisH = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        // 좌우방향 이동하기 (velocity)
        rb.velocity = new Vector2(axisH * 5.0f, rb.velocity.y);
        GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = (axisH < 0);

        // 스페이스 키 눌린 순간 위로 점프 (AddForce)
        // (KeyCode.Space)/ ("space")
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            rb.AddForce(transform.up * power, ForceMode2D.Impulse);
        }
    }
}

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[언어 예절과 화법의 다양성]

  • 순서 교대의 원리: 대화할 때에는 서로 적절하게 순서를 지키며 말을 주고받아야 함
  • 공손성의 원리: 상대방을 존중하면서 공손하게 말해야 함

 

  • 언어 예절의 의미: 상대방을 존중하고 배려하는 마음을 언어로 표현하는 방식이 사회적으로 관습화된 것
  • 고려할 점: 말하는 이와 듣는 이 사이의 관계, 대화 상황 등

 

사과는 이렇게 하세요.

  1. 잘못을 구체적으로 밝히고 미안하다는 표현을 분명하게 한다.
  2. 변명을 늘어놓거나 상대방을 탓하지 말아야 한다.
  3. 준언어적, 비언어적 표현에 유의해야 한다.

 

부탁은 이렇게 하세요.

  1. 상대방의 상황을 살펴야 한다.
  2. 상대방이 부담을 덜 느끼도록 공손하게 말해야 한다.
  3. 부탁하는 까닭을 말해야 한다.

['청기와' 발견 사건]

  1. 할아버지 댁 마당에서 청기와를 발견함.
  2. 자료 조사를 바탕으로 조선시대 기와라고 확신함.
  3. 전문가를 찾아가 조선시대 기와가 아니라는 걸 알게 됨.

 

→ 확신을 가지려면 충분히 조사하고 신중하게 판단해야 함.


서정 갈래: 화자의 사상과 정서를 형상화하는 문학. 시가 대표적.

  • 말소리나 어구, 음보, 글자 수 등이 반복되면서 운율이 형성된다.
  • 감각과 경험을 생생하게 전달하기 위해 심상이 쓰인다.
  • 비유, 상징, 반어, 역설 등의 다양한 표현 방법이 쓰인다.
  • 함축적 의미를 지닌 시어가 사용된다.
  • 화자, 정서, 운율, 심상 등이 주된 구성 요소다.

 

[향수]

 

시간적 배경을 드러내는 시어 공간적 배경을 드러내는 시어 화자가 떠올리는 대상
1연  해설피  넓은 벌, 실개천  고향의 풍경
2연  밤바람  질화로, 짚베개  늙으신 아버지
3연  이슬  풀 섶  과거의 화자
4연  따가운 햇살  이삭 줍던 곳  어린 누이와 아내
5연  성근별, 흐릿한 불빛  초라한 지붕  가족들

 


서사 갈래: 허구의 세계를 형상화하는 문학. 소설이 대표적.

  • 현실을 반영하여 현실에 있을 법한 이야기로 꾸며 낸 것이다.
  • 고유한 개성을 지닌 인물이 배경 속에서 사건의 주체로서 행동한다.
  • 갈등을 중심으로 하여 사건이 전개되며, 서술자가 사건을 전달한다.
  • 인물, 사건, 배경, 서술자 등이 주된 구성 요소다.

 

[종탑 아래에서]

  1. '나'가 눈이 먼 '명은'을 보고 놀람.
  2. '나'와 '명은'이 처음 이야기를 나눔.
  3. 전황 소식을 들려주는 '나'에게 '명은'이 화를 냄.
  4. '나'와 '명은'이 삼일 종, 딸고만이 아버지 이야기를 하면서 화해함.
  5. '명은'이 '나'와 함께 종소리를 듣고, 직접 종을 치게 해 달라고 부탁함.
  6. '나'와 '명은'이 함께 종을 침.

극 갈래: 서술자 없이 등장인물의 대사와 행동으로 표현하는 문학. 희곡과 시나리오가 대표적.

  • 종합 예술(연극, 영화 등)을 위한 대본이다.
  • 사건을 중심으로 하여 내용이 전개되며, 그 사건을 현재형으로 보여 준다.
  • 대체로 갈등과 그 해결 과정을 통해 극의 주제가 제시된다.
  • 사건을 전달하는 서술자가 따로 존재하지 않는다.
  • 등장인물, 대사, 행동 등이 주된 요소다.

 

[두근두근 내 인생]

장면 중심 내용 '아름'의 심리
S# 16  '아름'이 자신을 힐끗대는 주변의 시선을 의식함.  주변의 시선이 불편하고 창피함.
S# 17 ~ 18  '서하'에게 전자우편을 받고
 목소리가 환청으로 들림.
 가슴이 뛰고 설렘.
S# 49  '아름'이 '서하'가 보낸 손 사진에
 자신의 손을 포갬.
 '서하'의 마음에 공감하며
 그리움, 착잡함을 느낌.
S# 59  '서하'의 정체를 안 후,
 게임에 몰두하다가 '대수', '미라'와 갈등함.
 '서하'에 대한 배신감,
 자신의 삶에 대한 분노가 표출됨.
S# 63  '대수'와 함께 별똥별을 보며 소원을 빔.  마음 속에 쌓였던 응어리를 풀고 행복감을 느낌.